12 gier siatkarskich dla dzieci od 8 do 11 lat
Dobra gra robi dwie rzeczy naraz: dzieci o nią proszą, a przy okazji ćwiczą dokładnie to, co chciałeś wytrenować. Tych dwanaście sprawdza się w grupach od ośmiu do jedenastu lat, z opisem, co każda trenuje i jak dopasować ją do poziomu.
Dlaczego gra daje więcej niż ćwiczenie
W klasycznym ćwiczeniu w parach dziecko robi to, co mu każesz; w grze podejmuje decyzje. Ta różnica jest duża: dzieci, które same wybierają, gdzie posłać piłkę, lepiej zapamiętują ruch i dłużej utrzymują uwagę. Do tego rachunek jest prosty — gra czworga dzieci na małym boisku daje na dziecko dwa do trzech razy więcej kontaktów z piłką niż ćwiczenie, w którym czeka się na swoją kolej. Warunek jest jednak taki, że musi być w niej cel techniczny, inaczej to po prostu miła godzina.
Cztery gry na rozgrzewkę
- 1. Berek z piłką. Dwóch berków z miękką piłką w ręku goni resztę; kto zostanie dotknięty, sam zostaje berkiem. Trenuje: poruszanie się, patrzenie, reagowanie.
- 2. Piłka nad ławką. Dwie grupki po obu stronach odwróconej ławki rzucają i łapią; kto upuści, traci punkt. Trenuje: rzut łukiem, wybór pozycji do złapania.
- 3. Sztafeta z piłką nad głową. W rzędzie podajemy piłkę wyprostowanymi rękami nad głową, a ostatni biegnie na przód. Trenuje: wyprost ramion z odbicia górnego plus tempo.
- 4. Zbijak z odbijaniem. Klasyczny zbijak miękkimi piłkami, ale kto został trafiony, wraca do gry, jeśli kolega przerzuci mu piłkę, a on ją złapie. Trenuje: łapanie pod presją i nikt nie stoi dłużej niż dziesięć sekund.
Cztery gry na technikę
- 5. Król boiska. Dwoje na dwoje na małych boiskach; wygrywająca para przesuwa się o jedno boisko wyżej. Trenuje: wszystko naraz, a każde dziecko dotyka piłki co kilka sekund.
- 6. Złap i odbij. Każdą piłkę można najpierw złapać, potem podrzucić i odbić. Trenuje: kontakt górny bez presji czasu. Gdy zacznie działać, zabierz łapanie jednej z dwóch drużyn.
- 7. Trafić w materac. Dwie grupki próbują przyjęciem trafić w materac albo obręcz na drugiej połowie. Trenuje: nadanie przyjęciu kierunku zamiast samego podbicia piłki w górę.
- 8. Dziesięć w powietrzu. Trójka utrzymuje piłkę w powietrzu jak najdłużej, licząc głośno, i próbuje poprawić własny rekord. Trenuje: współpracę, wołanie, wybór miejsca. Działa lepiej niż jakiekolwiek ćwiczenie koncentracji, jakie wymyślisz.

Zapisanie kosztuje niewiele: biblioteka Koach zawiera ponad dwieście gotowych ćwiczeń z animacjami, a gry, które chwyciły w twojej grupie, zapisujesz jako własny szablon na przyszły sezon. Zobacz też bibliotekę ćwiczeń, żeby zobaczyć, jak zbudować taki zbiór.
Cztery formy meczowe
- 9. Podwójny punkt. Zwykła gra, ale punkt liczy się podwójnie, jeśli piłka była zagrana trzy razy, zanim przeszła nad siatką. Trenuje: granie trzech kontaktów, bez konieczności powtarzania tego w kółko.
- 10. Przeprowadzka. Kto zdobywa punkt, przechodzi na drugie boisko. Drużyny zmieniają się więc bez przerwy. Trenuje: granie z każdym, a nikt nie tkwi w przegrywającym zespole.
- 11. Zagrywka i bieg. Kto zagrywa, po zagrywce obiega pachołek i wraca do boiska. Trenuje: zagrywkę pod lekką presją czasu plus poruszanie się — i jest zaskakująco emocjonująca.
- 12. Boisko z jokerem. Troje na troje z dodatkowym zawodnikiem, który zawsze należy do atakującej drużyny. Trenuje: rozpoznawanie przewagi i szukanie wolnego zawodnika; dzięki temu także słabsze dzieci częściej są w grze.
Cztery pokrętła, którymi ustawiasz poziom każdej gry
Każdą grę powyżej możesz ułatwić albo utrudnić tymi samymi czterema pokrętłami, bez wymyślania nowej:
- Wielkość boiska. Mniejsze boisko oznacza więcej wymian; większe więcej obrony i biegania.
- Piłka. Lżejsza albo miększa ułatwia wszystko; zmiana piłki to najszybsze dostosowanie, jakie istnieje.
- Liczba kontaktów. Dopuść łapanie, dopuść dodatkowy kontakt albo wprowadź obowiązkowe trzy odbicia.
- Zasada punktowania. To, za co dajesz punkty, decyduje o tym, czego dzieci będą próbować. Podwójne punkty za udane przyjęcie działają lepiej niż dziesięciokrotne wołanie, żeby przyjmowały.
Celuj w mniej więcej siedemdziesiąt procent skuteczności. Jeśli wychodzi prawie wszystko, grupa się nudzi; jeśli wychodzi mniej niż połowa, energia znika w dwie minuty.
Zasady godziny gier
- Tłumaczenie w maksymalnie dziewięćdziesiąt sekund. To, co trzeba tłumaczyć dłużej, zrozumieją dopiero grając.
- Grają wszyscy. Żadnych gier, w których odpadasz i siedzisz z boku — wybieraj warianty, w których można wrócić.
- Ruszamy z powrotem w trzydzieści sekund po przerwie. Każde zatrzymanie kosztuje uwagę, której już nie odzyskasz.
- Kończ, póki jest jeszcze fajnie. Gra, którą uciąłeś w szczytowym momencie, to gra, o którą poproszą w przyszłym tygodniu.
Jak wpleść te formy w kompletną jednostkę, opisujemy w budowie treningu młodzieżowego.
Częste pytania
Jaka część treningu młodzieżowego może składać się z gier?
U ośmio- do jedenastolatków spokojnie połowa do dwóch trzecich. Technika wchodzi najszybciej, gdy dzieci muszą jej od razu użyć w grze; oderwane ćwiczenie bez zastosowania szybko traci w tym wieku skuteczność.
Co robić z dużymi różnicami poziomu w obrębie jednej gry?
Zmieniaj wymagania, a nie grę. Daj mocniejszym dzieciom dodatkowe zadanie (tylko sposobem górnym albo obowiązkowe przyjęcie na początku), a słabszym większy margines, na przykład prawo do złapania piłki. Dzięki temu wszyscy grają w tę samą formę.
Ile gier przygotować na jeden trening?
Licz na trzy do czterech plus jedną w zapasie. Grę, która dobrze się toczy, możesz spokojnie przedłużyć; ważniejsza od liczby jest znajomość progresji i umiejętność korygowania gry w trakcie.


