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Ejercicios de voleibol · Calentamiento

Pilla-pilla sobre las líneas

Un pilla-pilla con una sola norma que lo convierte en voleibol: solo se puede correr por encima de las líneas del pabellón. Así nadie puede escaparse trazando una curva y todo el mundo tiene que frenar en corto y cambiar de dirección. Al que le pillan hace cinco abdominales y vuelve a entrar enseguida.

6 jugadores 6 fases ± 10 min Sin material, todas las líneas del pabellón A partir de minivoley
1 2 1 2 3 4

Fase 1 de 6Dos perseguidores en la línea central, cuatro corredores en las líneas de ataque

Los que huyen Los que pillan Balón

Esta animación sale de la app de Koach. Allí la reproduces a tu ritmo y pones los nombres reales de tus jugadores en las posiciones.

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Así se desarrolla el ejercicio

Qué entrenas con él

Juego de pillar en el que todos solo pueden moverse por las líneas del campo; quien es pillado hace una tarea y sigue, como circuito lúdico.

Claves del entrenador

Frena con los dos pies antes de cambiar de dirección.

Girar sobre una sola pierna cuando todavía llevas velocidad es justo el momento en el que se tuercen los tobillos. Frenar con los dos pies cuesta medio segundo y te ahorra semanas de recuperación.

Cruzarse vale, chocar no: mira al frente.

Correr por las líneas significa que los jugadores se van a encontrar de frente. Quien aprende a esquivar sin pararse hace lo mismo dentro del campo con un balón que cae entre dos jugadores.

Que la penalización por ser pillado sea corta.

Cinco abdominales y otra vez dentro. Un jugador que se pasa dos minutos fuera se enfría, y eso es justo lo contrario de lo que debe hacer un calentamiento.

Cambia a los que pillan cada dos minutos.

Los que pillan corren el doble que los demás. Sin cambios acaban el calentamiento ya cansados y el resto se habrá movido demasiado poco.

Variantes

Más fácil
Habilita más líneas, por ejemplo también las del campo de al lado, o quita a uno de los que pillan.
Más difícil
Desplazamiento solo lateral por las líneas. O añade a un tercero que pille, para que los que huyen se queden sin rutas de escape fijas.
Con doce jugadores
Tres que pillan y todo el pabellón, incluido el segundo campo; si no, las líneas se llenan demasiado.
Como competición
Rondas de dos minutos. Gana la pareja que más pille, y todo el mundo tiene que haber pillado una vez antes de que el marcador cuente.

Ejercicios de voleibol

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