Riscaldamento pre-partita pallavolo: il piano dall'arrivo
Riscaldamento e riscaldamento a rete non sono la stessa cosa, ed è esattamente lì che si sbaglia. Il riscaldamento prepara i corpi; i minuti con la palla a rete tarano la squadra su questa palestra e su questo avversario. Ovunque trovi un programma per la giornata di gara, da nessuna parte un piano per quegli ultimi dieci minuti sotto rete. Questo è quel piano, minuto per minuto, più quello che puoi leggere dall'altra parte prima che cada il primo pallone.
Due cose distinte che spesso metti nello stesso mucchio
Il riscaldamento riguarda i tuoi giocatori: temperatura su, gruppi muscolari accesi, articolazioni portate per tutta la loro escursione, e chiusura a un'intensità vicina a quella di gara. Quella progressione va costruita in quattro fasi e per una partita non è sostanzialmente diversa da quella di un allenamento: solo più lunga nella parte finale. Come costruirla è spiegato per intero in costruire un buon riscaldamento, e qui non serve rileggerlo.
Il riscaldamento a rete è un'altra cosa. È il periodo ufficiale sotto rete, con la palla, di norma con gli avversari dall'altra parte e con l'arbitro presente. L'obiettivo non è scaldarsi, perché a quel punto deve essere già successo, ma tarare. In cinque o dieci minuti i giocatori si regolano sulla tensione di questa rete, sull'altezza di questo soffitto, sulla scorrevolezza di questo parquet, sulla luce sopra questa linea di fondo e sul pallone che usa questa società. Chi tratta quei minuti come "scaldarsi un po' con la palla" butta via la taratura e comincia il primo scambio a sensazione.
La differenza pratica: se salti il riscaldamento, chiedi molto a spalle fredde. Se salti la parte a rete, ti costa punti all'inizio del primo set.
Il programma dall'arrivo
Conta all'indietro dalla prima battuta, non in avanti dalla porta d'ingresso. A che ora devi essere presente e se la squadra di casa ha la palestra prima cambia da federazione a federazione e da campionato a campionato: sta nel regolamento della tua categoria.
- 60 minuti prima — dentro. Squadra di casa: rete in altezza, pali fissati, antenne montate, segnapunti e arbitro accolti. Ospiti: spogliatoio e borse.
- 45 minuti — cambiati e al completo. Da qui in poi ogni giocatore conta. Chi a quel punto non c'è, non è nemmeno nel tuo sestetto iniziale.
- 40 minuti — cinque minuti di spogliatoio. Sestetto, primo al servizio, due o tre accordi. Di più non se lo ricorda nessuno.
- 35 minuti — riscaldamento senza rete. Nella zona libera, in corridoio o nell'altra metà campo: le fasi Raise, Activate e Mobilise della progressione RAMP. Durata: dodici-quindici minuti.
- 20 minuti — sorteggio e controllo della palestra. I capitani vanno dall'arbitro, tu negli stessi due minuti fai il giro del campo.
- 15 minuti — lavoro con la palla a coppie, fuori dalla rete. In progressione dall'altezza del ginocchio fino al colpo pieno, tre-quattro minuti.
- 10 minuti — il riscaldamento ufficiale a rete. Da qui in poi il tuo piano è fissato, vedi sotto.
- 2 minuti — battuta. Gli ultimi due minuti di quello stesso periodo: l'ultima cosa che fai, perché è la prima che succede.
- 0 — formazione consegnata, fischio.
Se rifai i conti, restano un paio di buchi di qualche minuto: ti servono per andare a prendere i palloni, togliere le felpe e aspettare un arbitro che non è ancora pronto. Quello che va storto più spesso sta all'inizio: il riscaldamento deve cominciare prima di quanto gli allenatori pensino. Dopo l'ultimo esercizio di mobilità arrivano ancora il sorteggio, il palleggio a coppie e dieci minuti ufficiali a rete: venti minuti in tutto. Fai in modo che in quel tempo i giocatori non stiano fermi ad aspettare, perché è esattamente il momento in cui la temperatura guadagnata se ne va.
Sorteggio e controllo della palestra: i due minuti in cui puoi guadagnare qualcosa
Nelle regole internazionali il sorteggio si svolge prima del riscaldamento a rete, in presenza dei due capitani. Chi vince sceglie una cosa fra due: la battuta (battere o ricevere) oppure il campo. Fa' in modo che il tuo capitano sappia che cosa scegliete prima di incamminarsi da quella parte: quale scelta conviene e quando è in battere o ricevere dopo il sorteggio. Un capitano che deve deciderlo sul momento sceglie quasi sempre il campo.
Mentre lui è lì, tu fai una volta il giro del campo. Quattro cose, tutte in due minuti:
- La rete. L'altezza si misura al centro e le regole ammettono che le estremità sopra le linee laterali stiano al massimo due centimetri più in alto; quale misura valga per la tua categoria cambia con l'età e con la federazione, vedi l'altezza della rete nella pallavolo. Senti anche la tensione: una rete molle cambia il comportamento della palla nel tuo muro.
- Le antenne. Sono dritte, sono fissate, stanno sulla linea laterale? Un'antenna storta è motivo di discussione per tutta la partita.
- Il pavimento. Percorri la zona d'attacco cercando punti umidi o scivolosi e segnalali all'arbitro.
- Che cosa c'è sopra e dietro di te. Travi basse, tabelloni da basket, un faro acceso proprio sopra la linea di fondo. Racconta alla squadra quello che vedi in una frase sola: "soffitto basso sopra il posto 4, niente palle alte da quel lato".
Dividere i minuti a rete: 4-4-2
Quanto tempo ti spetta non è uguale ovunque. Nelle regole internazionali il periodo ufficiale a rete è di sei minuti insieme se entrambe le squadre hanno già avuto un campo a disposizione, e di dieci minuti se così non è stato; se uno dei capitani chiede di riscaldarsi separatamente, diventano tre e cinque minuti a squadra. Che il tuo campionato applichi esattamente quei tempi, e che dopo ci sia ancora tempo dedicato alla battuta, lo dice il tuo regolamento. Pianifica quindi su dieci minuti e tieni pronta una versione accorciata.
Questo è il piano per dieci minuti: quattro minuti a sinistra, quattro minuti al centro e a destra, due minuti di battuta. Non è un ordine che nasce da solo: qualcuno deve annunciarlo ad alta voce.
- Minuto 0-4 — sinistra (posto 4). Comincia con mezzo minuto senza colpire: il palleggiatore alza cinque o sei palloni e gli attaccanti fanno rincorsa e salto senza schiacciare. Così tutti sentono questa rete e questo pavimento prima che il primo pallone vada forte. Poi si colpisce: in un ritmo che gira bene parte un pallone ogni otto-dieci secondi, quindi conta su una ventina abbondante di palloni, cinque o sei per schiacciatore se ne hai quattro. Prima metà lungolinea, seconda metà diagonale, ogni attaccante entrambe. Qui rientra anche un pallone alto alzato da seconda linea, perché in partita ti arriva comunque.
- Minuto 4-8 — centro, poi destra. Prima i centrali e più di tutti: sei palloni a testa, perché il primo tempo è quello più sensibile a una rete che varia di qualche centimetro. Poi quattro palloni per ogni opposto, e se attacca anche da seconda linea aggiungici un pallone da posto 1. Con tre centrali e due opposti arrivi così a ventotto palloni: in quattro minuti ci stanno esatti.
- Minuto 8-10 — battuta. Chiunque oggi vada al servizio, almeno quattro palloni, dal punto dietro la linea di fondo in cui si metterà anche in partita. Due tranquilli dentro, due pieni.
Due ruoli fanno la differenza fra questo piano e un caos di palloni sbattuti a caso. Il lanciatore: un giocatore che non è in sestetto, oppure il libero, passa tutti i palloni al palleggiatore con un ritmo costante. Il raccattapalle: un secondo giocatore fuori dal sestetto tiene pieno il carrello o la cesta. Senza quei due ruoli il ritmo si spegne, la fila aspetta e il tuo palleggiatore raccoglie da solo i propri palloni.
La battuta la metti in fondo di proposito. La prima azione della partita è una battuta o una ricezione, e la sensazione dell'ultima cosa che hai fatto è ancora addosso. Chi esaurisce il suo turno al servizio al secondo minuto e poi schiaccia per otto minuti comincia con una battuta fredda, e proprio quel primo turno è uno con cui puoi fare qualcosa, vedi battere con un obiettivo.
Che cosa scopre il palleggiatore in quei dieci minuti
Per la maggior parte dei giocatori questi minuti sono una ripetizione. Per il palleggiatore sono una misurazione, ed è l'unico che da lì deve ricavare informazione. Quattro cose, e può chiederle tutte e quattro ad alta voce:
- Quanto scorre la palla. Quanto corre il pallone con questa rete e in questo palazzetto? Una palestra fredda e secca con un pallone duro danno un'alzata diversa da una palestra umida di novembre.
- L'altezza che il suo attaccante vuole oggi. Basta chiederlo: "più alta o più tesa?". Due palloni dopo lo sa. È un minuto di lavoro e nel primo set ti salva qualche pallone che altrimenti finirebbe a muro.
- Il centrale è sul tempo? Un centrale che parte tardi con la rincorsa si vede nei primi quattro palloni. Se lo sai prima, nel primo set lo servi un po' più alto invece di scoprire in corsa che oggi il primo tempo non gira.
- La distanza di rincorsa. Su un pavimento che frena gli attaccanti rallentano prima e arrivano più vicini alla rete. Questo cambia dove deve stare l'alzata.
Il punto chiave: i minuti a rete non sono un riscaldamento ma un momento di taratura. Chi in dieci minuti sa quanto scorre questa rete, quale altezza vogliono oggi i suoi attaccanti e come risponde questo pavimento comincia il primo scambio già regolato; l'avversario che ha solo picchiato palloni farà quelle stesse misurazioni durante la partita, pagandole in punti.
Che cosa fai tu nel frattempo
Lo spreco più grande della giornata di gara è l'allenatore che passa dieci minuti a lanciare palloni. Quello lo può fare un giocatore. Tu in quegli stessi dieci minuti hai tre compiti che non può fare nessun altro.
Uno: chiudere la formazione. L'hai già preparata a casa, ed è il cuore di preparare la formazione. In palestra controlli solo chi c'è davvero e se qualcuno è entrato in campo zoppicando. Prepara la schermata del punteggio in diretta già con quella formazione dentro, così alla prima battuta non devi digitare più niente: come funziona è in seguire una partita in diretta. Compila il foglio della formazione ben prima del fischio, non negli ultimi venti secondi.
Due: guardare dall'altra parte. Ne parliamo qui sotto: sono gli unici dieci minuti in cui vedi giocare gli avversari gratis.
Tre: due giocatori da prendere da parte. Chi oggi non parte titolare lo deve sapere adesso, non al primo cambio; il giocatore su cui conti sente in una frase che cosa vuoi da lui. Di conversazioni non ce ne sono altre.
Leggere quello che gli avversari ti mostrano
Dall'altra parte c'è una squadra che senza muro, senza pressione e in ordine fisso ti mostra le sue preferenze. È scouting gratuito, e per molte squadre l'unico che avranno. Se gli avversari li hai già visti giocare, questi dieci minuti sono una verifica di quello che sapevi; come impostare quello sguardo è in scoutare l'avversario. Guarda quattro cose e non annotare più di tre numeri di maglia: di più non te li ricordi comunque.
- Chi batte come. Nella fase di battuta si vede subito: chi indietreggia per la rincorsa e salta, e chi resta fermo con un colpo corto e teso. Una battuta in salto e una flottante chiedono una disposizione diversa in ricezione, e una squadra con un solo vero battitore in salto ha una sola rotazione in cui si fa dura.
- In che direzione colpisce il loro attaccante migliore. Conta otto palloni del loro schiacciatore più forte. Se sette li tira in diagonale, con ogni probabilità è anche il pallone che sceglie sul 23-23. Sistemaci la difesa, con la sfumatura che trovi in lungolinea o diagonale.
- Come alza il loro palleggiatore. Palloni alti e molto larghi verso la banda significano un attaccante che aspetta: il tuo muro ha tempo per arrivarci in due. Palloni tesi e veloci significano che il tuo muro deve leggere invece di saltare insieme.
- Che cosa fa il muro. Fanno spostamenti a muro sotto rete, e quanto arrivano in alto i loro centrali? Un centrale che nel riscaldamento supera a malapena il bordo superiore non murerà all'improvviso più in alto in partita.
Sii altrettanto lucido su quello che qui non puoi vedere. Si colpisce senza muro, su un pallone lanciato: leggi direzione e preferenza, non potenza né tenuta in partita. L'attaccante che nel riscaldamento spacca tutto può essere una persona completamente diversa su una ricezione mediocre. Annota quindi preferenze, non giudizi, e dopo la partita registrali sotto questo avversario invece di tenerli in testa, vedi ricordare gli avversari.
Condividi quello che hai visto negli ultimi trenta secondi, in tre frasi al massimo. Per esempio: "il numero 6 batte in salto, quella la prendiamo in tre; l'11 tira praticamente tutto in diagonale; il loro centrale entra solo di primo tempo". Più di tre punti a ridosso del fischio è rumore.
Quando il programma salta
Mezz'ora di coda in autostrada. Scendi dall'auto con dieci minuti da giocare. L'ordine dei tagli è: prima Mobilise, poi Raise, mai la progressione con la palla. Una versione da sei minuti che funziona: due minuti di movimento deciso e spalle sciolte mentre gli altri si cambiano, tre minuti a rete (due a sinistra, uno al centro), un minuto di battuta. Chi non ha colpito nemmeno un pallone non parte titolare: mettilo in panchina nel primo set e fallo entrare nel secondo. Non è una punizione, è gestione delle spalle.
Viaggiare con la testa. Concordate che i primi tre minuti in palestra siano movimento, prima di cambiarsi. Una squadra che dopo due ore di macchina si siede subito in spogliatoio alla prima battuta è ancora rigida.
La partita prima della vostra va per le lunghe. La squadra è calda e deve aspettare. Regola pratica: se la squadra sta ferma più di dieci minuti, rifai Raise. Due minuti di movimento in corridoio risolvono il problema, e soprattutto evita che i giocatori si siedano su una tribuna fredda.
Niente spazio per scaldarsi, o due partite in un giorno. Se c'è un solo campo, fai Raise, Activate e Mobilise in corridoio o dietro la linea di fondo: funziona senza palla, e la parte con la palla la ricavi tutta dal periodo ufficiale a rete. Per una seconda partita nella stessa giornata non riparti da zero, ma non saltare mai la progressione con la palla e la battuta.
Trasformalo in una routine che la squadra gestisce da sola
Tutto quello che c'è qui sopra funziona solo se ogni settimana è uguale. Scrivi il programma una volta sola su un cartoncino: gli orari, chi lancia, chi raccoglie i palloni, chi tiene l'orologio. Appendilo in spogliatoio o mettilo come accordo fisso di squadra nella vostra app. Dopo tre partite non dovrai più annunciare niente, e il giorno in cui il ritardatario sei tu troverai una squadra già pronta.
Con le squadre giovanili i ruoli li assegni esplicitamente e li fai ruotare: lanciatore, raccattapalle, cronometrista. Senza quei ruoli, fra dodicenni il riscaldamento a rete si disgrega in dodici palleggi individuali. E per i giocatori che vivono male la tensione della gara una routine fissa e prevedibile aiuta: chi sa che cosa farà nei prossimi venti minuti ha venti minuti in meno per rimuginare.
Domande frequenti
Quanto dura il riscaldamento a rete prima di una partita di pallavolo?
Nelle regole internazionali le squadre hanno insieme sei minuti a rete se hanno già avuto un campo a disposizione, e dieci minuti se non è stato così. Se un capitano chiede di riscaldarsi separatamente, diventano tre e cinque minuti a squadra. Che il tuo campionato applichi esattamente quei tempi lo dice il regolamento della tua federazione.
Qual è la differenza fra il riscaldamento e il riscaldamento a rete?
Il riscaldamento prepara i corpi e avviene senza rete: temperatura, attivazione, mobilità e chiusura a un'intensità vicina a quella di gara. Il riscaldamento a rete è il periodo ufficiale con la palla in cui la squadra si tara su questa rete, questo pavimento e questo pallone. Per la costruzione del riscaldamento vero e proprio c'è l'articolo sul metodo RAMP.
Meglio riscaldarsi a rete insieme agli avversari o separatamente?
Insieme è lo standard e fa risparmiare tempo: ogni squadra usa la propria metà. Se uno dei capitani chiede di farlo separatamente le regole internazionali lo consentono, ma in cambio ogni squadra riceve meno minuti. In pratica, con due squadre che colpiscono solo verso la propria metà, insieme funziona benissimo.
Chi lancia i palloni durante il riscaldamento a rete?
Non l'allenatore. Designa un giocatore fuori dal sestetto, oppure il libero, come lanciatore fisso per il palleggiatore, e un secondo come raccattapalle. Con quei due ruoli il ritmo resta e tu hai le mani libere per la formazione e per gli avversari.
Siamo in ritardo per il traffico: che cosa saltiamo?
Taglia in quest'ordine: prima la fase di mobilità, poi la corsa leggera iniziale, mai la progressione con la palla. Una versione da sei minuti è due minuti di movimento e spalle, tre minuti a rete e un minuto di battuta. Un giocatore che non ha colpito nemmeno un pallone lo metti in panchina nel primo set.
Dal riscaldamento degli avversari si può davvero capire qualcosa?
Le preferenze sì, il livello no. Vedi in modo affidabile chi batte flottante e chi in salto, quale direzione sceglie il loro attaccante migliore e se il loro palleggiatore alza alto o teso. Quello che non vedi è quanto forte colpisce qualcuno sotto pressione o quanto è stabile la loro ricezione: è un esercizio senza muro.