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Der Jump-Float-Aufschlag: mehr Druck, weniger Risiko

Zwischen dem Standflatteraufschlag und dem Sprungaufschlag liegt ein Aufschlag, der auf jedem Niveau oberhalb des Freizeitsports am häufigsten gespielt wird und mit dem viele Vereinstrainer nie etwas anfangen. Das liegt daran, dass er wie ein Sprungaufschlag aussieht: Spieler denken, sie müssten erst hart schlagen können, bevor sie springen dürfen. Es ist genau andersherum — du musst dafür gerade nicht hart schlagen, und daher kommt sein Ertrag.

Lesezeit: 8 Min.

Was sich ändert, wenn du einen Flatteraufschlag im Sprung schlägst

Am Kontakt selbst ändert sich nichts. Ein Jump Float ist immer noch ein Ball, den du mit steifem Handgelenk, offener Hand und kurzem Durchschwung im Zentrum triffst, sodass er keine Rotation mitbekommt. Warum ein Ball ohne Rotation unberechenbar tanzt und wie du diesen stillen Kontakt trainierst, steht ausführlich bei dem Flatteraufschlag.

Was sich sehr wohl ändert, sind vier Dinge, und die hängen zusammen:

Verwechsle ihn nicht mit dem Sprung-Topspin. Dort dreht sich alles um einen vollen Armzug mit aggressiver Handgelenksaktion und einem langen Anlauf; dieser Weg steht bei dem Sprungaufschlag. Beim Jump Float ist der Sprung keine Kraftquelle, sondern Höhengewinn: Du springst, um höher zu treffen, nicht um härter zu schlagen. Spieler, die diesen Unterschied nicht verstehen, schlagen ihn kaputt.

Die Risikorechnung, die niemand macht

Trainer wählen eine Aufschlagart nach Gefühl: Er kann hart schlagen, also Sprungaufschlag. Die Frage, die du stellen musst, ist, wie viele Punkte eine Aufschlagserie netto einbringt. Diese Rechnung lässt sich aufmachen und braucht drei Zahlen pro Spieler:

  1. Wie viele Aufschläge gehen daneben — ins Netz, ins Aus oder neben die Antenne.
  2. Wie viele brechen die Annahme, kommen also so an, dass der Gegner nicht mit allen Angreifern spielen kann.
  3. Wie viele kommen einfach an, woraufhin der Gegner seinen normalen Angriff aufbaut.

Ein Satz, der 25:20 endet, besteht aus fünfundvierzig Ballwechseln, verteilt auf zwei aufschlagende Mannschaften — du schlägst selbst grob zwanzig bis fünfundzwanzig davon auf. Zwanzig Aufschläge sind damit eine brauchbare Recheneinheit: etwa ein Satz. Unten stehen runde Beispielzahlen, um die Form der Rechnung zu zeigen; ersetze sie durch das, was deine Spieler wirklich erreichen.

Dann die Umrechnung in Punkte. Nimm an, dass du nach einer gebrochenen Annahme den Ballwechsel sechs von zehn Mal gewinnst, nach einem normalen Aufschlag drei von zehn — denn dann ist der Gegner mit seinem ganzen Angriff am Zug — und nach einem Fehler null von zehn. Das ergibt pro Satz:

Drei Dinge fallen auf. Der Jump Float schlägt beide Nachbarn, aber nicht deutlich. Der Sprung-Topspin bricht die meisten Annahmen und bringt trotzdem weniger, weil fünf verschenkte Punkte pro Satz schwer wiegen. Und der Unterschied zwischen Jump Float und Sprungaufschlag steckt vollständig in dieser einen Zahl: Setz die Fehlerlast des Sprungaufschlags auf vier statt auf fünf und lass diesen einen Ball einfach ankommen, dann steht da 9 × 0,6 + 7 × 0,3 = 7,5 — exakt gleich.

Genau deshalb musst du diese Rechnung mit deinen eigenen Zahlen machen und nicht mit meinen. Wer pro Spiel notiert, wie viele Aufschläge ein Spieler verschenkt und wie viele ein Ass oder eine gebrochene Annahme ergeben, hat nach vier Spielen drei echte Zahlen pro Spieler. Zwei davon führt eine App wie Koach schon für dich mit — die Aufschlagfehler in der Fehlerspalte und die Asse als Punktart Aufschlag; die gebrochenen Annahmen strichelst du auf einem Zettel dazu. Siehe Aufschlagstatistiken und Asse.

Punktart-Bildschirm in der Koach-App mit der Wahl zwischen Angriff, Block und Aufschlag nach der Auswahl eines Spielers
Ein Ass hältst du als Punktart Aufschlag fest. Zusammen mit der Fehlerspalte hast du nach ein paar Spielen zwei der drei Zahlen aus der Rechnung.

Der Anwurf: weiter nach vorn, nicht höher

Hier geht es bei fast jedem schief, denn Spieler kopieren den Anwurf des Sprungaufschlags. Dort wirfst du zwei bis drei Meter hoch und einen Meter ins Feld, weil du drei Schritte machen können musst. Beim Jump Float hast du diesen Anlauf nicht, also auch diese Höhe nicht — und Höhe ist hier dein Feind: Je höher der Ball geht, desto schneller fällt er in dem Moment, in dem du ihn treffen willst, und desto kleiner wird dein Trefferfenster.

Konkret: Wirf sechzig bis achtzig Zentimeter hoch — etwas höher als die dreißig bis vierzig beim Standflatteraufschlag — und einen halben bis einen ganzen Meter vor dich. Diese Distanz nach vorn ist der Gewinn: Der Ball hängt dann an der Stelle, an der du ihn nach einem Schritt an deinem höchsten Punkt triffst, ohne zu strecken.

Wie du einen Anwurf langweilig und wiederholbar machst, steht bei dem Anwurf beim Aufschlag.

Der Anlauf: ein Schritt reicht meistens

Der Anlauf dient einem Zweck: rechtzeitig unter den Ball zu kommen, mit genug Tempo für einen beidbeinigen Absprung. Zwei Varianten genügen, hier für Rechtshänder — Linkshänder spiegeln alles.

  1. Ein Schritt. Linker Fuß leicht vorn, Ball in beiden Händen. Wirf an, lass den Ball einen Moment fallen, mach einen Schritt mit rechts und zieh links nach zu einem beidbeinigen Absprung. Hier fängst du an, und hier bleiben viele Spieler.
  2. Zwei Schritte. Füße nebeneinander. Wirf an, Schritt links, dann rechts, und zieh links nach. Du gewinnst ein paar Zentimeter Höhe und etwas Tempo — und gibst Timing ab.

Der Absprung ist beidbeinig und geht gerade nach oben, nicht nach vorn. Wer seinen Sprung ins Feld richtet, verliert genau dann Höhe, wenn er sie braucht, und muss außerdem weiter hinter der Linie beginnen, um beim Absprung nicht darauf zu stehen. Im Feld zu landen ist erlaubt, die Linie im Moment des Absprungs zu berühren nicht — siehe der Fußfehler beim Aufschlag. Dreißig bis fünfzig Zentimeter Sprunghöhe reichen: Weiter zu springen bringt nichts, denn höher, als der Ball hängt, triffst du ihn ohnehin nicht.

Kontakt am höchsten Punkt: hier liegt der Stolperstein

Beim Standflatteraufschlag stehst du still und nur der Ball bewegt sich. Beim Jump Float bewegt ihr euch beide, und das macht das Trefferfenster klein. Außerdem lässt sich ein falsches Timing nicht reparieren: Bei einem Topspin-Aufschlag fängst du einen schlechten Moment noch mit dem Handgelenk ab, bei einem Flatteraufschlag muss dieses Handgelenk gerade steif bleiben. Es gibt keine Notbremse.

Was du anstrebst: treffen, während du noch gerade steigst oder genau an deinem Höhepunkt bist, mit fast gestrecktem Schlagarm. Fast — ein vollständig gestreckter Arm zwingt dich zu strecken, und wer streckt, trifft den Ball neben dem Zentrum. Davon kommt Seitendrall, und ein Flatteraufschlag mit Seitendrall zieht immer in dieselbe Richtung. Das durchschaut ein Annahmespieler schnell.

Die drei Fehler, die du in dieser Phase sehen wirst, und woher sie kommen:

Eine Übung bewirkt hier mehr als Erklären: Lass den Spieler zehnmal aufschlagen und nach jedem Ball laut „früh“, „gut“ oder „spät“ sagen, bevor er sieht, wo der Ball landet. Meistens stimmt diese Einschätzung nach ein paar Serien, und ab dann korrigiert er sich selbst.

Die flachere Bahn: der Annahmespieler bekommt weniger Lesezeit

Darum dreht sich der ganze Aufschlag. Ein Spieler von rund 1,80 Meter trifft einen Standflatteraufschlag auf etwa 2,20 bis 2,30 Meter; springt er dreißig bis fünfzig Zentimeter, liegt dieser Kontakt bei 2,50 bis 2,80 Meter. Im Erwachsenenbereich hängt das Netz bei 2,43 Meter für Männer und 2,24 Meter für Frauen; im Jugendbereich unterscheidet sich die Höhe je nach Altersklasse und Verband, schau sie also bei den Netzhöhen nach. Der Punkt bleibt derselbe: Der Kontakt verschiebt sich von etwa oder unterhalb der Netzkante nach deutlich darüber. Vier Folgen, die der Annahmespieler direkt spürt:

Was auf der anderen Netzseite passiert, steht bei einen Flatteraufschlag annehmen. Die höhere Trefferposition bringt außerdem Platzierung: Die tiefen Ecken und die Naht zwischen zwei Annahmespielern sind jetzt ohne Bogen erreichbar, du kannst also wählen, wohin du ihn legst, statt froh zu sein, dass er drüber ist — siehe Aufschlagtaktik. Der Preis ist eine kleinere Marge über der Netzkante, und genau deshalb fallen die zusätzlichen Fehler fast alle ins Netz und nicht hinter die Linie.

Vom Standflatteraufschlag zum Jump Float: fünf Phasen

Behandle das als einen Weg über Wochen, nicht über ein Training. Das Tor dafür ist hart: acht von zehn Standflatteraufschlägen von der Grundlinie aus im Feld. Schafft ein Spieler das nicht, lernt er mit dem Sprung vor allem falsche Gewohnheiten.

  1. Nur werfen (ein bis zwei Trainings). Markierung auf dem Boden, einen halben bis einen ganzen Meter vor dem Startfuß. Zwanzig bis dreißig Würfe pro Training, ohne zu schlagen; der Ball muss jedes Mal auf diese Markierung fallen.
  2. Von der Drei-Meter-Linie (zwei bis drei Trainings). Ein Schritt, halbe Kraft, über das Netz. Eine Frage pro Ball: Habe ich an meinem höchsten Punkt getroffen und blieb das Logo lesbar? Keine Ziele, keine Zählung.
  3. Zurück an die Grundlinie (drei bis sechs Trainings). Ein Schritt, volles Tempo, aber nicht volle Kraft. Tor: acht von zehn im Feld. Sinkt es darunter, geh ein Training zurück an die Drei-Meter-Linie.
  4. Zwei Schritte (optional). Nur wenn Phase 3 zwei Wochen stabil bleibt. Viele Spieler müssen hier nie hin: Der zweite Schritt bringt ein paar Zentimeter und kostet Timing.
  5. Ziele und Konsequenz. Matten in den tiefen Ecken und Aufschlagserien gegen ein passendes Trio, das jeden Ball bewertet.

Umfang: zehn bis fünfzehn konzentrierte Aufschläge pro Training, am Anfang der Einheit, wenn die Beine noch frisch sind. Rechne bei zwei Trainings pro Woche mit sechs bis zehn Wochen, bis Phase 3 spielreif ist — und mit einem Tief von einigen Wochen, in dem die Quote niedriger liegt als beim Standflatteraufschlag. Kündige dieses Tief vorher an, sonst hört der Spieler in Woche zwei damit auf, genau dann, wenn es zu wirken beginnt.

Wann du ihn gerade nicht wählst

Der Jump Float ist kein Upgrade, das jeder bekommen sollte. Fünf Situationen, in denen du es lässt:

Für den Jugendbereich gilt außerdem, dass nicht das Alter das Kriterium ist, sondern der stabile Aufschlag von oben von der vollen Grundlinie — in der Praxis oft um die dreizehn, vierzehn Jahre, mit großen Unterschieden je nach Spieler.

Belastung: leichter als ein Sprungaufschlag, aber nicht null

Ein Jump Float ist körperlich ein bescheidener Sprung: Du springst niedrig, du schwingst nicht voll durch, und in der Schulter steckt kein Peitschenschlag. Verglichen mit dem Sprung-Topspin, pro Aufschlag ein vollwertiger Schmetterschlag, macht das erheblich etwas aus — und es ist ein Grund, warum Spieler einen Jump Float eine ganze Saison durchhalten.

Null ist es nicht. Fünfzehn Aufschläge pro Training sind fünfzehn zusätzliche Absprünge und Landungen, zusätzlich zu deinem Angriffstraining und deiner Blockarbeit. Zähl sie in die Sprungbelastung der Woche mit, gerade im Jugendbereich; die Aufbauregeln stehen bei Verletzungsprävention. Lande auf beiden Füßen, durch die Knie.

Kernpunkt: Der Jump Float ist kein kleiner Sprungaufschlag, sondern ein Standflatteraufschlag, der dreißig bis fünfzig Zentimeter höher startet. Alles, was du an Höhe gewinnst, gibst du im Timing zurück — trainiere also den Anwurf, bis er langweilig ist, und halte den Sprung niedrig und ruhig. Wer ihn hart zu schlagen versucht, hat den falschen Aufschlag gewählt.

Häufige Fragen

Was ist der Unterschied zwischen einem Jump Float und einem Sprungaufschlag?

Beim Sprung-Topspin machst du eine vollständige Schmetterbewegung mit langem Anlauf und aggressiver Handgelenksaktion: viel Tempo, ein abtauchender Ball und ein hohes Fehlerrisiko. Beim Jump Float ist der Sprung nur Höhengewinn — du triffst den Ball mit steifem Handgelenk und kurzem Durchschwung, genau wie beim Standflatteraufschlag. Der Anlauf umfasst einen oder zwei Schritte statt drei.

Wie hoch wirft man den Ball beim Jump Float an?

Sechzig bis achtzig Zentimeter, also etwas höher als beim Standflatteraufschlag, aber vor allem einen halben bis einen ganzen Meter vor sich. Höher zu werfen arbeitet gegen dich: Der Ball fällt dann schneller in dem Moment, in dem du ihn treffen willst. Wirf mit beiden Händen, damit keine Rotation in den Ball kommt.

Warum geht mein Jump Float ständig ins Netz?

Fast immer, weil du den Ball zu spät triffst, im Fallen, wodurch du leicht nach unten schlägst. Geh früher los, statt härter zu schlagen. Dazu gehört, dass eine flache Bahn weniger Marge über der Netzkante hat als ein Bogenaufschlag, der Trefferzeitpunkt muss also genauer sein.

Wie lange dauert es, einen Jump Float zu lernen?

Bei zwei Trainings pro Woche und zehn bis fünfzehn Aufschlägen pro Mal rechne mit sechs bis zehn Wochen, bis er von der Grundlinie aus spielreif ist. Rechne mit einem Tief von einigen Wochen, in dem die Quote unter der des Standflatteraufschlags liegt, und kündige dieses Tief beim Spieler an.

Ist der Jump Float besser als ein Standflatteraufschlag?

Das hängt von deinen eigenen Zahlen ab. Der Mechanismus ist, dass die flachere Bahn mehr Annahmen bricht; ob das netto mehr bringt, hängt davon ab, wie viele Aufschläge dein Spieler zusätzlich verschenkt. Und es gilt ohnehin nur, wenn der Standflatteraufschlag schon zuverlässig ist. Rechne es nach: Fehler, gebrochene Annahmen und normale Aufschläge pro zwanzig Aufschlägen.

Ab welchem Alter darf ein Jugendspieler den Jump Float trainieren?

Das Alter ist nicht das Kriterium; ein stabiler Aufschlag von oben von der vollen Grundlinie sehr wohl, in der Praxis oft um die dreizehn, vierzehn Jahre. Überspring die Zeit eines Wachstumsschubs und zähl die Sprünge in die Wochenbelastung mit.

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