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Einspielen vor dem Spiel: der Plan ab der Ankunft

Aufwärmen und Einspielen sind nicht dasselbe, und genau da geht es schief. Das Aufwärmen macht Körper bereit; das Einspielen stellt deine Mannschaft auf diese Halle und diesen Gegner ein. Überall findest du einen Zeitplan für den Spieltag, nirgends einen Plan für diese letzten zehn Minuten am Netz. Das hier ist dieser Plan, Minute für Minute, samt dem, was du auf der anderen Seite ablesen kannst, bevor der erste Ball fällt.

Lesezeit: 8 Min.

Zwei getrennte Dinge, die oft in einen Topf wandern

Das Aufwärmen betrifft deine Spieler: Temperatur hoch, Muskelgruppen an, Gelenke durch ihren vollen Bewegungsumfang, und am Ende fast auf Spielintensität. Dieser Aufbau gehört in vier Phasen und unterscheidet sich vor einem Spiel nicht grundsätzlich von dem vor einem Training — nur hinten heraus länger. Wie du ihn aufbaust, ist vollständig ausgearbeitet in ein gutes Aufwärmen aufbauen; das musst du hier nicht noch einmal lesen.

Das Einspielen ist etwas anderes. Das ist die offizielle Zeit am Netz, mit Ball, meistens mit dem Gegner auf der anderen Seite und mit dem Schiedsrichter dabei. Das Ziel ist nicht, warm zu werden — das sollte längst passiert sein — sondern kalibrieren. Deine Spieler stellen sich in fünf bis zehn Minuten auf die Spannung dieses Netzes ein, auf die Höhe dieser Decke, die Griffigkeit dieses Bodens, das Licht über dieser Grundlinie und den Ball, den dieser Verein benutzt. Wer das Einspielen als „warm werden mit ein bisschen Ball" behandelt, wirft diese Kalibrierung weg und beginnt den ersten Ballwechsel nach Gefühl.

Der praktische Unterschied: lässt du das Aufwärmen aus, verlangst du viel von kalten Schultern. Lässt du das Einspielen aus, kostet dich das Punkte am Anfang des ersten Satzes.

Der Zeitplan ab der Ankunft

Rechne von der ersten Aufschlagfreigabe zurück, nicht von der Tür nach vorn. Wann du da sein musst und ob die Heimmannschaft die Halle früher bekommt, unterscheidet sich je nach Verband und Wettbewerb — das steht in der Ordnung deiner Klasse.

Wenn du nachrechnest, bleiben ein paar Lücken von wenigen Minuten: die brauchst du für Bälle holen, Jacken ausziehen und einen Schiedsrichter, der noch nicht so weit ist. Was oft schiefgeht, sitzt am Anfang — das Aufwärmen muss früher starten, als Trainer denken. Nach der letzten Mobilitätsübung kommen noch Auslosung, Einschlagen und zehn Minuten offizielle Einspielzeit: zusammen zwanzig Minuten. Sorg dafür, dass deine Spieler darin nicht wartend herumstehen, denn genau dann sackt die aufgebaute Temperatur wieder ab.

Auslosung und Hallenkontrolle: die zwei Minuten, in denen du etwas gewinnen kannst

Die Auslosung findet nach den internationalen Spielregeln vor dem Einspielen statt, im Beisein beider Kapitäne. Der Gewinner wählt eines von zwei Dingen: den Aufschlag (selbst aufschlagen oder annehmen) oder die Spielfeldseite. Sorg dafür, dass dein Kapitän weiß, was ihr wählt, bevor er dorthin geht — welche Wahl wann lohnt, steht in Aufschlag oder Annahme nach der Auslosung. Ein Kapitän, der es sich vor Ort ausdenken muss, wählt fast immer die Seite.

Während er dort steht, gehst du einmal das Feld ab. Vier Dinge, alle innerhalb von zwei Minuten:

  1. Das Netz. Die Höhe wird in der Mitte gemessen, und die Spielregeln erlauben, dass die Enden an den Seitenlinien höchstens zwei Zentimeter höher hängen; welches Maß für deine Altersklasse gilt, unterscheidet sich je nach Alter und Verband — siehe Netzhöhe im Volleyball. Fühl auch an der Spannung: ein schlaffes Netz verändert das Verhalten des Balls in deinem Block.
  2. Die Antennen. Stehen sie gerade, sitzen sie fest, stehen sie auf der Seitenlinie? Eine schiefe Antenne ist das ganze Spiel über eine Diskussion wert.
  3. Der Boden. Geh die Angriffszone auf nasse oder rutschige Stellen ab und meld sie beim Schiedsrichter.
  4. Was über und hinter dir hängt. Niedrige Träger, Basketballkörbe, ein greller Leuchtkasten direkt über der Grundlinie. Erzähl deiner Mannschaft in einem Satz, was du siehst: „Decke ist niedrig über Position vier, keine hohen Bälle auf die Seite."

Die Einspielzeit aufteilen: 4-4-2

Wie viel Zeit du bekommst, ist nicht überall gleich. Nach den internationalen Spielregeln gilt eine offizielle Einspielperiode von sechs Minuten gemeinsam am Netz, wenn beide Mannschaften vorher schon ein Feld zur Verfügung hatten, und von zehn Minuten, wenn das nicht der Fall war; verlangt einer der Kapitäne getrenntes Einspielen, werden daraus drei und fünf Minuten pro Mannschaft. Ob dein Wettbewerb diese Zeiten genau so handhabt und ob es danach noch getrennte Zeit zum Aufschlagen gibt, steht in deiner eigenen Ordnung. Plan deshalb mit zehn Minuten und halt eine gekürzte Fassung bereit.

Das ist der Plan für zehn Minuten: vier Minuten links, vier Minuten Mitte und rechts, zwei Minuten Aufschlag. Diese Reihenfolge entsteht nicht von selbst — jemand muss sie laut ansagen.

Zwei Rollen machen den Unterschied zwischen diesem Plan und einem chaotischen Ballgeschlage. Der Anwerfer: ein Spieler, der nicht in der Startsechs steht, oder der Libero wirft alle Bälle beim Zuspieler ein, in festem Rhythmus. Der Ballholer: ein zweiter Nichtstarter hält den Wagen oder den Korb gefüllt. Ohne diese zwei Rollen sackt der Rhythmus ab, steht die Reihe wartend herum und sammelt dein Zuspieler seine Bälle selbst ein.

Den Aufschlag machst du absichtlich zuletzt. Die erste Aktion des Spiels ist ein Aufschlag oder eine Annahme, und was du zuletzt gemacht hast, sitzt am frischesten in den Händen. Wer seine Aufschlagrunde in Minute zwei abhakt und danach acht Minuten schmettert, beginnt mit einem kalten Aufschlag — und gerade diese erste Aufschlagrunde ist eine, mit der du etwas anfangen kannst, siehe gezielt aufschlagen.

Was der Zuspieler in diesen zehn Minuten herausfindet

Für die meisten Spieler ist das Einspielen eine Wiederholung. Für den Zuspieler ist es eine Messung, und er ist der Einzige, der wirklich Informationen daraus ziehen muss. Vier Dinge, und er kann sie alle vier laut abfragen:

Kernpunkt: das Einspielen ist kein Aufwärmen, sondern ein Einstellmoment. Wer in zehn Minuten weiß, wie dieses Netz den Ball laufen lässt, welche Höhe seine Angreifer heute wollen und wie sich dieser Boden anfühlt, beginnt den ersten Ballwechsel eingestellt — der Gegner, der nur Bälle geschlagen hat, macht diese Messungen während des Spiels, auf Punkte.

Was du in der Zwischenzeit machst

Die größte Verschwendung am Spieltag ist der Trainer, der zehn Minuten lang Bälle anwirft. Das kann ein Spieler. Du hast in denselben zehn Minuten drei Aufgaben, die niemand sonst übernehmen kann.

Erstens: deine Aufstellung endgültig machen. Zu Hause hast du sie schon vorbereitet — das ist der Kern von deine Aufstellung vorbereiten. In der Halle prüfst du nur noch, wer tatsächlich da ist und ob jemand humpelnd aufs Feld kam. Stell deinen Live-Bildschirm mit dieser Aufstellung bereit, damit du beim ersten Aufschlag nichts mehr tippen musst; wie das funktioniert, steht in ein Spiel live mitschreiben. Füll den Aufstellungszettel deutlich vor dem Anpfiff aus, nicht in den letzten zwanzig Sekunden.

Zweitens: auf die andere Seite schauen. Dazu unten mehr; das sind die einzigen zehn Minuten, in denen du den Gegner umsonst spielen siehst.

Drittens: zwei Spieler kurz beiseitenehmen. Wer heute nicht startet, erfährt das jetzt und nicht beim ersten Wechsel; der Spieler, auf den du zählst, hört in einem Satz, was du von ihm willst. Mehr Gespräche sind es nicht.

Aufstellungsbildschirm in der Koach-App mit der Startsechs auf Position, bereit zum Laden für den ersten Satz
Während deine Mannschaft einschlägt, steht deine Aufstellung schon bereit — die zehn Minuten Einspielzeit sind Beobachtungszeit, keine Eingabezeit.

Lesen, was der Gegner zeigt

Auf der anderen Seite steht eine Mannschaft, die dir ohne Block, ohne Druck und in fester Reihenfolge ihre Vorlieben zeigt. Das ist kostenloses Scouting und für viele Mannschaften das einzige, das sie bekommen. Hast du den Gegner vorher spielen sehen, sind diese zehn Minuten eine Kontrolle dessen, was du schon wusstest; wie du dieses Beobachten aufziehst, steht in den Gegner scouten. Achte auf vier Dinge und schreib nicht mehr als drei Rückennummern auf — mehr behältst du ohnehin nicht.

Sei genauso klar darüber, was du hier nicht sehen kannst. Eingeschlagen wird ohne Block, aus einem angeworfenen Ball: du liest Richtung und Vorliebe, keine Härte und keine Wettkampffestigkeit. Der Angreifer, der im Einspielen alles kurz und klein schlägt, kann aus einer mäßigen Annahme ein ganz anderer Mensch sein. Notier also Vorlieben, keine Urteile, und halt sie hinterher bei diesem Gegner fest statt in deinem Kopf — siehe Gegner im Gedächtnis behalten.

Teil deine Erkenntnis in den letzten dreißig Sekunden, in höchstens drei Sätzen. Zum Beispiel: „Nummer 6 schlägt Sprungaufschlag, den nehmen wir zu dritt an; Nummer 11 schlägt fast alles diagonal; ihr Mittelblocker kommt nur im ersten Tempo." Mehr als drei Punkte kurz vor dem Pfiff sind Rauschen.

Wenn der Zeitplan zusammenbricht

Eine halbe Stunde Stau. Du steigst mit zehn Minuten Restzeit aus. Die Streichreihenfolge lautet dann: zuerst Mobilise, dann Raise, niemals das aufbauende Schlagen. Eine brauchbare Sechs-Minuten-Fassung: zwei Minuten kräftig bewegen und Schultern lockern, während sich der Rest umzieht, drei Minuten Einschlagen (zwei links, eine Mitte), eine Minute Aufschlag. Wer gar nicht eingeschlagen hat, startet nicht — setz ihn im ersten Satz auf die Bank und bring ihn im zweiten. Das ist keine Strafe, sondern Schulterpolitik.

Klug reisen. Vereinbart, dass die ersten drei Minuten in der Halle Bewegung sind, vor dem Umziehen. Eine Mannschaft, die sich nach zwei Stunden Auto sofort in die Kabine setzt, ist beim ersten Aufschlag noch steif.

Das Spiel vor euch dauert länger. Dann ist deine Mannschaft warm und muss warten. Faustregel: steht deine Mannschaft länger als zehn Minuten still, mach Raise noch einmal. Zwei Minuten Bewegung im Gang lösen das — verhindere vor allem, dass deine Spieler sich auf eine kalte Tribüne setzen.

Kein Platz zum Warmlaufen, oder zwei Spiele an einem Tag. Gibt es nur ein Feld, mach Raise, Activate und Mobilise im Gang oder hinter der Grundlinie; das funktioniert ohne Ball, und das Einschlagen holst du komplett aus der offiziellen Einspielzeit. Für ein zweites Spiel am selben Tag beginnst du nicht bei null, aber du lässt niemals das aufbauende Schlagen und den Aufschlag aus.

Mach eine Routine daraus, die die Mannschaft selbst fährt

Alles oben funktioniert nur, wenn es jede Woche gleich ist. Schreib den Ablauf einmal auf eine Karte: die Zeiten, wer anwirft, wer Bälle holt, wer die Uhr im Blick behält. Häng sie in die Kabine oder setz sie als feste Mannschaftsabsprache in deine Team-App. Nach drei Spielen musst du nichts mehr ansagen — und an dem Tag, an dem du selbst zu spät kommst, steht eine eingespielte Mannschaft da.

Bei Jugendmannschaften gibst du die Rollen ausdrücklich ab und lässt sie rotieren: Anwerfer, Ballholer, Zeitwächter. Ohne diese Rollen zerfällt das Einspielen bei Zwölfjährigen in zwölf einzelne Ballspielereien. Und für Spieler mit Wettkampfanspannung hilft eine feste, vorhersehbare Routine: wer weiß, was er in den nächsten zwanzig Minuten tut, hat zwanzig Minuten weniger Zeit zum Grübeln.

Häufige Fragen

Wie lange dauert das Einspielen vor einem Volleyballspiel?

Nach den internationalen Spielregeln bekommen die Mannschaften gemeinsam sechs Minuten am Netz, wenn sie vorher schon ein Feld zur Verfügung hatten, und zehn Minuten, wenn das nicht der Fall war. Verlangt ein Kapitän getrenntes Einspielen, werden daraus drei und fünf Minuten pro Mannschaft. Ob dein Wettbewerb diese Zeiten genau so handhabt, steht in der Ordnung deines Verbands.

Was ist der Unterschied zwischen Aufwärmen und Einspielen?

Das Aufwärmen macht Körper bereit und passiert ohne Netz: Temperatur, Aktivierung, Mobilität, und am Ende fast auf Spielintensität. Das Einspielen ist die offizielle Zeit am Netz, in der sich deine Mannschaft auf dieses Netz, diesen Boden und diesen Ball einstellt. Für den Aufbau des Aufwärmens selbst hilft dir der Artikel über die RAMP-Methode.

Sollen wir gemeinsam mit dem Gegner einspielen oder getrennt?

Gemeinsam ist der Standard und spart Zeit: beide Mannschaften nutzen ihre eigene Hälfte. Verlangt einer der Kapitäne getrenntes Einspielen, ist das nach den internationalen Spielregeln erlaubt, aber ihr bekommt pro Mannschaft weniger Minuten dafür. Praktisch gilt: wenn beide Mannschaften nur auf die eigene Hälfte schlagen, funktioniert gemeinsam bestens.

Wer wirft die Bälle beim Einschlagen an?

Nicht der Trainer. Bestimm einen Spieler, der nicht startet, oder den Libero als festen Anwerfer beim Zuspieler und einen zweiten als Ballholer. Mit diesen beiden Rollen bleibt der Rhythmus erhalten und du hast die Hände frei für die Aufstellung und den Gegner.

Wir kommen wegen Stau zu spät — was lassen wir weg?

Streich in dieser Reihenfolge: zuerst die Mobilitätsphase, dann das ruhige Einlaufen, niemals das aufbauende Schlagen. Eine Sechs-Minuten-Fassung sind zwei Minuten Bewegung und Schultern, drei Minuten Einschlagen und eine Minute Aufschlag. Einen Spieler, der gar nicht eingeschlagen hat, setzt du im ersten Satz auf die Bank.

Kann man aus dem Einspielen des Gegners wirklich etwas ablesen?

Vorlieben ja, Niveau nein. Zuverlässig siehst du, wer flatternd und wer im Sprung aufschlägt, welche Richtung ihr bester Angreifer wählt und ob ihr Zuspieler hoch oder flach stellt. Was du nicht siehst, ist, wie hart jemand unter Druck schlägt oder wie stabil ihre Annahme ist — das ist eine Übung ohne Block.

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