Volleyball-Übungen · Aufwärmen · Teamwork
Katz und Maus mit Hütchen
Fangspiel mit vier sicheren Plätzen. Solange du an einem Hütchen stehst, passiert nichts, aber sobald der Fänger dein Hütchen aussucht, musst du weg. Das Spannende steckt im Moment des Loslaufens: wer zu lange wartet, überlässt dem Fänger die Initiative.
Phase 1 von 6Vier Hütchen als sichere Plätze; der Fänger steht in der Mitte
Diese Animation kommt aus der Koach-App. Dort spielst du sie im eigenen Tempo ab und gibst den Spielern die echten Namen aus deinem Team.
In der App öffnenSo läuft die Übung ab
Das trainierst du
Aufwärm-Fangspiel: ein Fänger jagt die anderen, die sicher sind, solange sie an einem Hütchen stehen.
- Sprinten aus dem Stand: die ersten zwei Schritte entscheiden, ob du wegkommst.
- Entscheiden unter Druck: welches Hütchen ist frei, und wann läufst du los.
- Den Fänger und deine Mitspieler gleichzeitig im Blick behalten.
Trainerhinweise
Lauf los, bevor der Fänger bei dir ist, nicht erst wenn er schon dasteht.
Bis zum letzten Moment zu warten fühlt sich clever an, gibt dem Fänger aber alle Zeit. Vorwegzunehmen, was gleich passiert, ist dieselbe Fähigkeit wie loszugehen, bevor der Angreifer schlägt.
Höchstens zwei Spieler pro Hütchen.
Ohne diese Regel drängt sich die halbe Gruppe an ein Hütchen und drei Viertel deiner Mannschaft steht still. Die Übung lebt von Spielern, die sich entscheiden müssen.
Die ersten zwei Schritte flach und kurz.
Aus dem Stand beschleunigst du nicht mit einem großen Schritt. Kurz und tief wegzukommen ist genau der Start, den ein Abwehrspieler in Richtung eines kurzen Balls macht.
Wechsle den Fänger auch dann, wenn er niemanden fängt.
Ein Fänger, der es nicht schafft, ist irgendwann ausgepowert und das Spiel steht still. Nach einer Minute kommt sowieso jemand anderes dran, egal wie es steht.
Variationen
- Leichter
- Sechs Hütchen statt vier, und der Fänger darf nur joggen.
- Schwerer
- Zwei Fänger, oder ein Hütchen weniger als Gruppen, damit immer jemand unterwegs ist.
- Mit sechs Spielern
- Drei Hütchen und ein Fänger. Wer gefangen wird, übernimmt die Rolle sofort, dann bleibt das Tempo hoch.
- Als Wettkampf
- Jeder gelungene Wechsel von Hütchen zu Hütchen ist ein Punkt für die Mäuse, jeder Fang ein Punkt für den Fänger. Zwei Minuten pro Fänger und danach die Punktzahlen vergleichen.
Volleyball-Übungen
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