Ejercicios de voleibol · Calentamiento · Juego de equipo
Relevos con conos
Un relevo con recorrido de eslalon: dos equipos de cuatro, cuatro conos y un relevo por toque en la línea de salida. El tiempo no se gana en los tramos rectos, sino en lo corto que un jugador se atreve a girar alrededor de un cono, y ese es justo el punto de coaching.
Fase 1 de 7Dos equipos de cuatro tras la línea de salida, conos en el recorrido
Esta animación sale de la app de Koach. Allí la reproduces a tu ritmo y pones los nombres reales de tus jugadores en las posiciones.
Abrir en la appAsí se desarrolla el ejercicio
Qué entrenas con él
Relevos de calentamiento: dos equipos esprintan en eslalon entre los conos, tocan al siguiente jugador y mantienen el relevo en marcha.
- Cambio de dirección a velocidad: frenar, girar y volver a acelerar.
- Plantar el pie exterior en la curva en lugar de irse deslizando de lado.
- Estar preparado y reaccionar en el momento en que llega el compañero.
Claves del entrenador
Gira alrededor del cono con el pie exterior plantado.
Girar sobre el pie interior deja caer la rodilla hacia dentro, que es la principal postura de riesgo para el ligamento cruzado. Con el pie exterior el jugador se mantiene estable y además sale más rápido.
Quédate bajo en la curva.
Girar erguido significa abrirse y perder metros. Además, girar bajo es la misma postura que la de un defensor que sale hacia el lado.
El siguiente espera con un pie adelantado sobre la línea.
La mitad de un relevo se gana en el cambio. Y es exactamente la posición de salida que también quieres ver al recibir un saque.
Nada de vueltas de castigo para el equipo que pierde.
El castigo después de un calentamiento quita justo la energía que acabas de generar. Una vuelta extra con el orden de salida invertido da el mismo efecto sin el mal humor.
Variantes
- Más fácil
- Menos conos y más distancia entre ellos. Haz la primera vuelta caminando el eslalon, solo por la técnica de giro.
- Más difícil
- Volver de espaldas, o desplazarse de lado en shuffle entre los dos últimos conos.
- Con doce jugadores
- Tres equipos de cuatro en tres carriles. Cada vuelta ganada es un punto; con tres puntos se gana.
- Como competición
- Al mejor de tres, y los equipos se intercambian un jugador después de cada vuelta. Así el resultado no depende de ese único corredor rápido.
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