12 juegos de voleibol para niños de 8 a 11 años
Un buen juego hace dos cosas a la vez: los niños lo piden y, mientras juegan, ensayan exactamente lo que querías entrenar. Estos doce funcionan con grupos de ocho a once años, con lo que entrena cada uno y cómo ajustarlo al nivel adecuado.
Por qué un juego rinde más que un ejercicio
En un ejercicio clásico por parejas, un niño hace lo que le dices; en un juego toma decisiones. Esa diferencia es grande: los niños que eligen ellos mismos dónde mandar el balón recuerdan mejor el gesto y mantienen la atención más tiempo. Además la cuenta es sencilla: un juego con cuatro niños en un campito da a cada uno dos o tres veces más contactos de balón que un ejercicio en el que esperas tu turno. La condición es que lleve dentro un objetivo técnico; si no, es simplemente una hora divertida.
Cuatro juegos para entrar en calor
- 1. Pilla-pilla con balón. Dos perseguidores con un balón blando en la mano pillan al resto; quien es pillado pasa a perseguir. Entrena: desplazamientos, mirar, reaccionar.
- 2. Balón por encima del banco. Dos grupos a ambos lados de un banco volcado lanzan y atrapan; quien lo deja caer pierde un punto. Entrena: lanzar en parábola, elegir la posición para atrapar.
- 3. Relevo con el balón sobre la cabeza. En fila, pasar el balón hacia atrás con los brazos estirados por encima de la cabeza; el último corre al principio. Entrena: la extensión de brazos del toque de dedos, además del ritmo.
- 4. Balón prisionero con rescate. Balón prisionero clásico con balones blandos, pero quien ha sido tocado vuelve si un compañero le lanza el balón y lo atrapa. Entrena: atrapar bajo presión, y nadie está quieto más de diez segundos.
Cuatro juegos para la técnica
- 5. Rey de la pista. Dos contra dos en campitos; la pareja ganadora sube un campo. Entrena: todo a la vez, y cada niño toca el balón cada pocos segundos.
- 6. Atrapa y coloca. Cada balón puede atraparse primero, después lanzarse y jugarse. Entrena: contacto por encima de la cabeza sin presión de tiempo. Cuando funcione, quita el agarre a uno de los dos equipos.
- 7. Dar en la colchoneta. Dos grupos intentan alcanzar con un pase una colchoneta o un aro en el otro lado. Entrena: dar dirección al pase en lugar de solo levantarlo.
- 8. Diez en el aire. Un grupo de tres mantiene el balón en el aire el máximo tiempo posible, contando en voz alta, e intenta batir su propio récord. Entrena: cooperar, hablar, elegir el sitio. Funciona mejor que cualquier ejercicio de concentración que se te ocurra.

Registrarlo cuesta poco: la biblioteca de Koach reúne más de doscientos ejercicios desarrollados con animaciones, y los juegos que funcionaron con tu grupo los guardas como plantilla propia para la temporada siguiente. Consulta también la biblioteca de ejercicios para saber cómo construir esa colección.
Cuatro formatos de partido
- 9. Punto doble. Partidillo normal, pero un punto cuenta doble si el balón se ha jugado tres veces antes de pasar. Entrena: los tres toques, sin que tengas que insistir en ello.
- 10. Mudanza. Quien hace un punto se cambia al otro campo. Los equipos cambian por tanto continuamente. Entrena: jugar con todos, y nadie se queda atrapado en un equipo que pierde.
- 11. Saca y corre. Quien saca corre después alrededor de un cono y vuelve a incorporarse al campo. Entrena: saque bajo una ligera presión de tiempo más desplazamiento, y resulta sorprendentemente emocionante.
- 12. El comodín. Tres contra tres con un jugador extra que siempre pertenece al equipo que ataca. Entrena: reconocer la superioridad y buscar al jugador libre; además los jugadores más flojos entran mucho más a menudo en juego.
Los cuatro mandos con los que ajustas el nivel de cualquier juego
Todos los juegos anteriores se pueden hacer más fáciles o más difíciles con los mismos cuatro mandos, sin necesidad de inventar uno nuevo:
- Tamaño del campo. Campo más pequeño significa más jugadas; campo más grande, más defensa y más carrera.
- El balón. Más ligero o más blando lo hace todo más fácil; cambiar de balón es el ajuste más rápido que existe.
- Número de contactos. Permitir atrapar, permitir un contacto extra o exigir obligatoriamente tres toques.
- La regla de puntuación. Aquello por lo que das puntos determina lo que los niños van a intentar. Puntos dobles por una recepción buena funcionan mejor que gritar diez veces que hay que recibir.
Apunta a un setenta por ciento de acierto aproximadamente. Si sale casi todo, el grupo se aburre; si sale menos de la mitad, la energía desaparece en dos minutos.
Las reglas de la hora de juegos
- Explicación en noventa segundos como máximo. Lo que necesita más explicación, solo lo entenderán jugando.
- Juegan todos. Nada de juegos en los que quedas eliminado y te sientas fuera; elige variantes en las que se pueda volver.
- Reanudar en menos de treinta segundos tras una interrupción. Cada parada cuesta una atención que no recuperas.
- Para mientras sigue siendo divertido. El juego que cortas en su mejor momento es el que te pedirán la semana que viene.
Cómo encajar estas formas en una sesión completa está en la estructura de un entrenamiento juvenil.
Preguntas frecuentes
¿Qué parte de un entrenamiento juvenil puede consistir en juegos?
Con niños de ocho a once años, tranquilamente entre la mitad y dos tercios. La técnica se fija más rápido cuando los niños tienen que usarla enseguida en un juego; entrenarla suelta y sin aplicación pierde efecto muy pronto a esta edad.
¿Qué hago con grandes diferencias de nivel dentro de un juego?
Cambia las exigencias, no el juego. Da a los niños más fuertes una tarea extra (solo toque de dedos, o una recepción obligatoria primero) y a los más flojos un margen mayor, como poder atrapar. Así todos juegan la misma forma.
¿Cuántos juegos preparo por entrenamiento?
Cuenta con tres o cuatro más uno de reserva. Un juego que funciona bien puede durar más tiempo sin problema; más importante que el número es que conozcas la progresión y sepas ajustar el juego sobre la marcha.


