Esercizi minivolley per livello: dal prendere alla schiacciata
Sai a che livello gioca un bambino. Cosa farne il martedì sera non sta scritto da nessuna parte: i livelli descrivono il gioco, non gli esercizi che ci stanno sotto. E intanto davanti a te c'è un gruppo in cui un bambino la palla la prende ancora e un altro ci vuole già picchiare sopra — con un pallone ogni due e nessuno che ti aiuta.
I quattro gradini sotto i livelli
Ogni programma di minivolley taglia il gioco in livelli, ma i nomi e il numero cambiano da federazione a federazione: da qualche parte sono sei, altrove si chiamano in tutt'altro modo. Controlla presso la tua federazione che cosa è permesso a ogni livello. Sotto tutti quei programmi c'è però la stessa progressione di quattro gradini: l'ordine in cui un bambino impara a gestire una palla in volo.
- Gradino 1 — prendere e lanciare. Il bambino impara dove cade la palla e come arrivarci in tempo. La tecnica per ora resta parcheggiata.
- Gradino 2 — il rimbalzo e l'autolancio. La palla viene giocata invece che presa, ma con mezzo secondo di tempo per pensare in più.
- Gradino 3 — giocare diretto, tre volte. Niente più rotelle: ricezione, costruzione, palla oltre la rete.
- Gradino 4 — attaccare dall'alto. La palla scende invece di tornare in parabola, e per la prima volta ci sono mani sopra la rete.
Che cosa comporta ciascun livello sta in la spiegazione dei livelli del minivolley; misure del campo, altezza della rete e punteggio per livello li trovi in le regole del minivolley. Questo articolo parla di ciò che fai in palestra. Un punto importante: alleni una abilità, non un bambino. Lo stesso bambino può essere al gradino 3 nella ricezione e al gradino 1 nella battuta — lascia allora le rotelle giuste su ciascuna abilità. Se cerchi forme di gioco sciolte le trovi in dodici giochi di pallavolo per bambini; come costruire un'ora intera sta in la struttura di un allenamento giovanile. Qui si parla dell'ordine.
Gradino 1: prendere e lanciare
Quello che un bambino deve imparare qui è una cosa sola: partire prima. Quasi ogni palla sbagliata ai gradini successivi riporta a questo — arrivare tardi nel posto giusto e poi rimediare con le braccia. Prendere è la verifica più onesta, perché lì non te la cavi con un tocchetto.
- Alta oltre la linea. A coppie, a tre metri, un pallone, una riga a terra in mezzo. Si lancia con due mani da sopra la fronte in parabola alta, si prende sopra la fronte e si resta immobili finché tu non hai visto. Dieci palloni, poi entrambi indietreggiano di mezzo metro. Allena: leggere la traiettoria, più la forma delle mani che più avanti diventa il palleggio. Più difficile: chi lancia mira un metro di lato rispetto a chi prende.
- Fermarsi prima di prendere. Gruppi da tre: un lanciatore, due che prendono a due metri. Il lanciatore manda ogni volta la palla uno o due metri di lato rispetto a uno dei due. La regola: al momento della presa entrambi i piedi sono fermi, altrimenti la palla non conta. Otto palloni a testa, poi ruota il lanciatore. Allena: partire prima invece di rincorrere la palla. Più difficile: il lanciatore dice a chi lancia solo dopo aver lasciato il pallone.
- Due contro due con la presa. Campetto piccolo, rete all'altezza del minivolley. Ogni palla viene presa e rilanciata entro tre secondi, e deve passare almeno una volta dentro la squadra prima di superare la rete. Chi la vuole grida "io" prima di prenderla. Allena: collaborare e parlare ad alta voce dentro una forma di gara. Più difficile: il secondo tocco non si può lanciare, va giocato.
Il passaggio: un bambino è pronto per il gradino 2 quando prende otto palloni alti su dieci sopra la fronte senza inciampare all'indietro, e nella partitella chiama di sua iniziativa. Non quando ha compiuto gli anni.
Gradino 2: il rimbalzo come rotella
Tra il prendere e il giocare diretto c'è un vuoto di circa mezzo secondo: esattamente il tempo di riflessione che dava la presa. Se lo togli tutto insieme, ti ritrovi bambini che alzano le mani troppo tardi e sbattono via la palla. Restituisci quel mezzo secondo con due rotelle: l'autolancio e il rimbalzo.
- Rimbalza-e-gioca. Due contro due sul campetto. Prendere non si può più, ma ogni palla può rimbalzare una volta prima di essere giocata. Allena: separare la decisione ("dove cade") dall'esecuzione, senza che il gioco si fermi. Più difficile: il rimbalzo è ammesso solo sul primo tocco dopo la rete.
- Autolancio-e-piazza. A coppie a quattro metri, un pallone. Il bambino si lancia la palla fino a circa un metro sopra la testa, palleggia verso il compagno, che prende sopra la fronte. Due punti se chi prende resta fermo, uno se fa un passo, niente se ne fa due. Vince la prima coppia a dodici punti. Allena: la direzione invece dell'altezza — in alto la mandano tutti, verso qualcuno no. Più difficile: chi prende rigioca. Se le dita fanno male, torna prima alla progressione di insegnare il palleggio ai bambini.
- Sei su dieci. Battono tutti, ma non dallo stesso punto: si comincia a tre metri dalla rete. Chi mette sei battute su dieci oltre la rete e dentro il campetto arretra di un metro; chi scende sotto le quattro avanza di un metro. Allena: battere da una distanza in cui riesce ancora, invece di sbagliare dieci volte dalla linea di fondo. Più difficile: indica un bersaglio di tre metri per tre.
Il passaggio: il gradino 3 comincia quando nella partitella il bambino gioca più palloni senza rimbalzo che con, e la palla supera l'altezza della rete. Se resta bassa e tesa, è troppo presto.
Gradino 3: tre tocchi
Qui nasce la pallavolo: la palla non torna subito indietro, ma viene prima migliorata dentro la propria squadra. Devono riuscire due cose insieme: stare fermi sotto la palla e giocarla verso un posto invece che verso l'alto.
- Il posto fisso di costruzione. Gruppi da quattro: un lanciatore a rete, un bambino nel posto di costruzione (circa un metro dalla rete, un po' a destra del centro) e due bambini dietro. Il lanciatore manda la palla alta all'indietro, si riceve verso il posto di costruzione, e chi è lì prende sopra la fronte, grida "mia" e rilancia. Otto palloni, poi tutti ruotano di un ruolo. Allena: ricevere verso un posto, e l'abitudine che in quel posto ci sia qualcuno. Più difficile: chi costruisce non prende più ma palleggia alto indietro.
- Fermi al momento del tocco. Tre contro tre, gioco libero, con una regola: a ogni tocco entrambi i piedi sono fermi. Se qualcuno gioca in movimento, il punto va agli avversari — e sono i bambini stessi a segnalarlo. Allena: arrivare in tempo sotto la palla, che qui rende più di qualsiasi correzione tecnica. Più difficile: la regola vale solo per il secondo e il terzo tocco, così difendere torna possibile.
- Tre nomi. Tre contro tre, tre tocchi obbligatori, e chi gioca la palla grida prima del tocco il nome del bambino a cui è destinata. Se la palla passa la rete in due tocchi, il punto non conta. Allena: il terzo tocco e il chiamare, senza che tu debba chiederlo da bordo campo. Più difficile: il terzo tocco deve partire dal posto di costruzione.
Il passaggio: se la squadra in più della metà degli scambi gioca tre tocchi di propria iniziativa, il gruppo è pronto per il gradino 4. Se lo fa solo quando lo gridi tu, è una tua abitudine e non la loro.
Gradino 4: attaccare dall'alto
L'attacco è fatto di due cose che si insegnano separate: il gesto del braccio e il ritmo della rincorsa. Se le metti insieme troppo presto, ottieni bambini che saltano e colpiscono, facendo male entrambe le cose.
- Colpire senza rincorsa. A coppie ai due lati della rete, a circa due metri, un pallone. Il bambino si lancia la palla sopra la spalla del braccio che colpisce e la colpisce a mano aperta verso il basso oltre la rete; il compagno prende dopo un rimbalzo. Occhio al contatto sopra e leggermente davanti alla spalla, e al polso che chiude sopra la palla. Dieci palloni, poi si cambia. Allena: il gesto del colpo, senza che il tempismo si metta in mezzo. Più difficile: un bersaglio a terra da centrare.
- Hop-due. Senza pallone, tutti insieme su una riga — niente file d'attesa. I bambini destrimani mettono gli ultimi due passi destro-sinistro e atterrano a due piedi; le braccia vanno indietro sul penultimo passo e su nel salto. Conta ad alta voce insieme a loro: "hop-due". Due serie da otto. Allena: il ritmo della rincorsa, che più avanti regge tutto l'attacco. Più difficile: qualcuno lancia una palla in alto e il bambino parte quando la palla supera il punto più alto.
- Attaccare sì, murare non ancora. Tre contro tre con una regola: il terzo tocco va giocato dall'alto — colpire forte o piazzare vanno bene entrambi. Dall'altra parte c'è un bambino a rete con le mani sopra la rete, ma non può saltare. Allena: osare l'attacco e mirare, perché per la prima volta ci sono mani in mezzo. Più difficile: il muro può saltare.
Due cose che qui non fai: attaccare da una panca o da un cassone (il rischio è l'atterraggio), e prendere un pallone più pesante perché ora si colpisce forte.
Un pallone ogni due bambini, e nessun assistente
Quasi tutti gli allenatori di minivolley hanno mezza palestra, una sacca con otto palloni e nessuno che tenga d'occhio l'altra metà. Allora fai prima questo conto. Dodici bambini, quindici minuti di tecnica, una fila sola con te che lanci: una palla costa circa cinque secondi, quindi un bambino tocca una volta al minuto e si porta a casa al massimo quindici contatti. Gli stessi quindici minuti a coppie con sei palloni: ogni coppia gioca una palla ogni quattro secondi, e allora ogni bambino sta ben oltre i cento contatti. È questa differenza a decidere se una stagione produce qualcosa — vedi anche più contatti con la palla per allenamento.
- Nessuna fila più lunga di tre. Se un esercizio non riesci a organizzarlo a coppie o a terzetti, scegli un altro esercizio. Tutti quelli qui sopra funzionano in gruppi da due a quattro.
- Chi lancia è un bambino, non tu. Ogni forma in cui lanci tu si ferma appena spieghi qualcosa o allacci una scarpa. Tieni al massimo un gruppetto per volta che abbia bisogno di te.
- La battuta si fa avanti e indietro. Due file una di fronte all'altra oltre la rete, con metà palloni ciascuna: tutti battono verso l'altra parte e l'altra parte ribatte. Così nessuno deve raccogliere.
- Prepara i campetti prima che il primo pallone entri in palestra. Spostare coni con dieci bambini intorno costa quattro minuti e la loro attenzione.
Tieni blocchi da sei-otto minuti: oltre, la qualità scende più in fretta di quanto salgano le ripetizioni. Che cosa cambia ancora nel disegno dell'allenamento a seconda dell'età sta in allenare la pallavolo giovanile per fascia d'età.
Tre gradini in un solo gruppo
Il gruppo in cui sono tutti sullo stesso gradino non esiste: hai bambini che prendono ancora la palla, bambini che iniziano a giocarla diretta e uno o due che vogliono già colpire. La tentazione è di far girare tre esercizi su tre campetti. Non farlo: non puoi guardare in tre posti, e il gruppo più debole resta senza di te per il tempo più lungo.
Metti invece tre regole su un solo esercizio. Con Rimbalza-e-gioca viene così: i bambini del gradino 1 possono ancora prendere, quelli del gradino 2 possono far rimbalzare una volta, quelli del gradino 3 giocano diretto — nello stesso gioco, sullo stesso campetto, con coppie miste. Cambia il requisito, non l'esercizio. Funziona praticamente con tutto quello che c'è qui sopra.
Altre tre cose che aiutano. Nelle coppie miste dai al bambino più forte il ruolo di chi lancia o costruisce: quel ruolo lo migliora e rende l'altro più veloce. Fai valere doppio uno scambio vinto dal bambino più debole, così la sua squadra lo vuole davvero dentro. E non parcheggiare mai il bambino più debole come raccattapalle fisso — è proprio lui ad avere bisogno del maggior numero di contatti. Di più sulle differenze grandi dentro un gruppo in allenare una squadra con grandi differenze di livello.
Quando un bambino sale di un gradino
Il passaggio avviene quasi sempre troppo presto o troppo tardi, perché gli allenatori guardano l'esercizio invece del gioco. In un esercizio la palla arriva come concordato; in una partitella no. Usa quindi questa misura: otto palloni su dieci buoni dentro una forma di gioco, in due allenamenti consecutivi. Se ci riesce, togli la rotella. Se ci riesce un allenamento e la settimana dopo no, era un caso.
Fai salire per abilità, non per bambino: chi gioca benissimo diretto ma non manda la battuta oltre la rete sta al gradino 3 in ricezione e al gradino 2 in battuta. E non aspettare il gruppo: se fai salire solo quando è pronto anche l'ultimo, metà gruppo si annoia per sei mesi. Riportare qualcuno di un gradino dopo un infortunio o la pausa estiva non è una retrocessione ma manutenzione; dillo ad alta voce, perché altrimenti i bambini capiscono altro.
Tieni traccia in modo semplice: per bambino, per abilità, quale gradino e quando l'hai visto. Chi lo mette nelle note giocatore in Koach, a febbraio vede quale bambino è fermo sullo stesso gradino da tre mesi — esattamente il bambino che altrimenti ti sfugge, perché non si lamenta mai.
Punto chiave: un bambino non sale di gradino perché ha un anno in più o perché il resto va avanti, ma perché mette otto palloni su dieci in una partitella — per due allenamenti di fila. Togli la rotella all'abilità che è pronta, e lasciala sulle altre.
Domande frequenti
Da quale gradino si può iniziare a far schiacciare i bambini?
Il gesto del colpo in sé — autolancio e mano aperta oltre la rete — lo puoi allenare già quando i bambini giocano diretto, perché lì non c'è tempismo in mezzo. L'attacco completo con rincorsa e palla alzata appartiene ai gradini più alti del minivolley; a quale livello corrisponda da te cambia da federazione a federazione.
Quanti esercizi preparo per un allenamento di minivolley?
Tre o quattro più una riserva, in blocchi da sei-otto minuti. Scegli un gradino come tema principale e tieni il resto dell'allenamento sul gradino che il gruppo già padroneggia, così qualcosa riesce sempre.
Un bambino può continuare a prendere la palla mentre gli altri giocano?
Sì, e funziona meglio che metterlo in un gruppetto a parte. Fai fare a tutti lo stesso esercizio e dai a quel bambino la regola che può prendere; appena mette otto palloni su dieci, togli la presa.
Che pallone uso nel minivolley?
Un pallone giovanile più leggero e morbido resta più a lungo in aria ed evita che i bambini si scansino davanti alle palle alte. Quale pallone sia prescritto in campionato cambia da federazione a federazione e da livello a livello — controllalo nel regolamento della tua federazione; in allenamento puoi sempre scegliere più leggero.
Quanti palloni mi servono come minimo?
Conta un pallone ogni due bambini. Se ne hai meno, scegli forme a terzetti in cui un bambino lancia, e metti la battuta a fine allenamento, quando tutti i palloni possono stare da una parte sola.