12 volleybalspelletjes waar kinderen van 8 tot 11 om vragen
Een goed spel doet twee dingen tegelijk: kinderen vragen erom en ze oefenen ondertussen precies wat je wilde trainen. Deze twaalf werken bij groepen van acht tot elf jaar, met per spel wat het traint en hoe je hem op niveau brengt.
Waarom een spel meer oplevert dan een oefening
Bij een klassieke oefening in tweetallen doet een kind wat je zegt; in een spel neemt het beslissingen. Dat verschil is groot: kinderen die zelf kiezen waar ze de bal heen spelen, onthouden de beweging beter en houden hun aandacht langer vast. Daarbij is de rekensom simpel — een spel met vier kinderen op een klein veldje levert per kind twee tot drie keer zoveel balcontacten op als een oefening waarin je op je beurt wacht. Voorwaarde is wel dat er een technisch doel in zit, anders is het gewoon een leuk uur.
Vier spellen om warm te worden
- 1. Balletjestikkertje. Twee tikkers met een zachte bal in de hand tikken de rest; wie getikt is, wordt tikker. Traint: verplaatsen, kijken, reageren.
- 2. Bal over de bank. Twee groepjes aan weerszijden van een omgekeerde bank gooien en vangen; wie hem laat vallen, verliest een punt. Traint: gooien in een boog, vangpositie kiezen.
- 3. Estafette met bal boven het hoofd. In een rij de bal met gestrekte armen boven het hoofd doorgeven, achteraan weer naar voren rennen. Traint: de armstrekking van het bovenhandse spelen, plus tempo.
- 4. Bevrijdingsbal. Klassiek trefbal met zachte ballen, maar wie getikt is mag terug als een teamgenoot hem overgooit en hij vangt. Traint: vangen onder druk, en niemand staat langer dan tien seconden stil.
Vier spellen voor techniek
- 5. Koning van het veldje. Twee tegen twee op kleine veldjes; het winnende duo schuift een veld op. Traint: alles tegelijk, en elk kind raakt om de paar seconden de bal.
- 6. Vang-en-speel. Elke bal mag eerst gevangen worden, daarna opgegooid en gespeeld. Traint: bovenhands contact zonder tijdsdruk. Als het loopt, haal je het vangen bij een van de twee teams weg.
- 7. Matje raken. Twee groepjes proberen met een pass een matje of hoepel op de andere helft te raken. Traint: richting geven aan de pass in plaats van hem alleen omhoog krijgen.
- 8. Tien in de lucht. Een groepje van drie houdt de bal zo lang mogelijk in de lucht, hardop tellend, en probeert het eigen record te verbeteren. Traint: samenwerken, roepen, plek kiezen. Werkt beter dan elke concentratieoefening die je kunt bedenken.

Dat vastleggen kost weinig: de bibliotheek van Koach bevat ruim tweehonderd uitgewerkte oefeningen met animaties, en de spellen die bij jouw groep aansloegen bewaar je als eigen sjabloon voor volgend seizoen. Zie ook de oefeningenbibliotheek voor hoe je die verzameling opbouwt.
Vier wedstrijdvormen
- 9. Dubbelpunt. Gewoon partijtje, maar een punt telt dubbel als de bal drie keer is gespeeld voordat hij over ging. Traint: het drie-keer-spelen, zonder dat je erop hoeft te hameren.
- 10. Verhuizen. Wie een punt maakt, schuift door naar het andere veld. Teams veranderen dus continu. Traint: samenspelen met iedereen, en niemand blijft in een verliezend team hangen.
- 11. Serveer-en-ren. Wie serveert, rent na de service om een pion en sluit weer aan in het veld. Traint: service onder lichte tijdsdruk plus verplaatsing — en het is verrassend spannend.
- 12. Het jokerveld. Drie tegen drie met een extra speler die altijd bij het aanvallende team hoort. Traint: overtal herkennen en de vrije speler zoeken; ook zwakkere spelers zitten hierdoor vaker in het spel.
De vier knoppen waarmee je elk spel op niveau brengt
Elk spel hierboven kun je met dezelfde vier knoppen makkelijker of moeilijker maken, zonder dat je een nieuw spel hoeft te bedenken:
- Veldgrootte. Kleiner veld betekent meer rally's; groter veld meer verdedigen en lopen.
- Bal. Lichter of zachter maakt alles makkelijker; wisselen van bal is de snelste aanpassing die er is.
- Aantal contacten. Vangen toestaan, een extra contact toestaan, of juist verplicht drie keer spelen.
- Puntenregel. Waar je punten voor geeft, bepaalt wat kinderen gaan proberen. Dubbele punten voor een geslaagde pass werken beter dan tien keer roepen dat ze moeten passen.
Richt op ongeveer zeventig procent slagingskans. Lukt bijna alles, dan verveelt de groep zich; lukt minder dan de helft, dan verdwijnt de energie binnen twee minuten.
De regels van het spel-uur
- Uitleg in maximaal negentig seconden. Wat je langer moet uitleggen, snappen ze pas door te spelen.
- Iedereen speelt. Geen spellen waarin je afvalt en aan de kant zit — kies varianten waarin je terug kunt komen.
- Binnen dertig seconden weer starten na een onderbreking. Elke stilstand kost aandacht die je niet terugkrijgt.
- Stop terwijl het nog leuk is. Het spel dat je afkapt op het hoogtepunt, is het spel waar ze volgende week om vragen.
Hoe je deze vormen inpast in een complete sessie, staat in de opbouw van een jeugdtraining.
Veelgestelde vragen
Hoeveel tijd van een jeugdtraining mag uit spelvormen bestaan?
Bij acht- tot elfjarigen gerust de helft tot tweederde. Techniek slijt het snelst in als kinderen hem meteen in een spel moeten gebruiken; los oefenen zonder toepassing verliest bij deze leeftijd snel zijn effect.
Wat doe ik met grote niveauverschillen binnen een spel?
Verander de eisen, niet het spel. Geef sterkere kinderen een extra opdracht (alleen bovenhands, of eerst een verplichte pass) en zwakkere kinderen een grotere marge, zoals vangen mogen. Zo speelt iedereen dezelfde vorm.
Hoeveel spellen bereid ik voor per training?
Reken op drie tot vier plus een reserve. Een spel dat goed loopt mag je gerust langer laten duren; belangrijker dan het aantal is dat je de opbouw kent en het spel kunt bijstellen terwijl het loopt.
Probeer het zelf in Koach
Minder administratie, meer coachen — vanaf je eerstvolgende training.
Start met Koach

