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Scouting im Volleyball: einen Ballwechsel in einer Zeile notieren

Auf einer Strichliste siehst du, wie viele Punkte die Nummer 9 gemacht hat. Was du dort nicht siehst, ist, was in diesen Ballwechseln passierte: Kamen diese Punkte aus einer perfekten Annahme oder aus Notbällen, und fielen sie beim ersten oder erst beim dritten Angriff. Dafür gibt es eine Lösung, und die passt in eine Zeile pro Ballwechsel.

Lesezeit: 8 Min.

Strichlisten addieren, Codieren bewahrt die Reihenfolge

Eine Strichliste beantwortet eine Art von Frage: wie viele. Wie viele Angriffspunkte machte die Nummer 9, wie viele Fehler standen hinter der Nummer 4. Das ist nützlich, und für die meisten Mannschaften reicht es. Aber es gibt eine Frage, die eine Strichliste grundsätzlich nicht beantworten kann: Was ist in diesem Ballwechsel passiert? Sobald du einen Strich setzt, ist die Reihenfolge weg. Acht Striche bei der Nummer 9 verraten nicht, woher diese Bälle kamen.

Codieren macht etwas anderes. Du schreibst pro Ballwechsel eine Zeile, von links nach rechts, in der Reihenfolge, in der der Ball lief: wer ihn berührte, was er tat, wie gut es war. Am Ende des Satzes hast du keine Spalte mit Strichen, sondern einen Stapel Zeilen, jede davon als kleine Geschichte lesbar.

Dieser Unterschied klingt akademisch, bis du etwas wissen willst, was du vorher nicht bedacht hattest. Zum Beispiel: Geht der Ball nach einer schlechten Annahme immer zu demselben Spieler? Auf einer Strichliste ist das nicht herauszubekommen. In einem Stapel codierter Zeilen suchst du die Zeilen heraus, die mit einer schwachen Annahme beginnen, und schaust, welche Rückennummer danach kommt. Derselbe Bogen, derselbe Nachmittag, eine Antwort auf eine Frage, die du erst hinterher gestellt hast.

Im Fachjargon heißt das Scouting: jede Aktion live codieren statt addieren. Profis machen das auf einem Laptop mit Software, die daraus sofort Prozente rechnet. Die handgeschriebene Version unten liefert weniger, kostet aber nichts.

Die Zeile: Rückennummer, Aktion, Bewertung

Jede Berührung deiner eigenen Mannschaft wird ein Block aus drei Stellen, zusammengeschrieben:

Für die Aktionen brauchst du fünf Buchstaben, höchstens sechs: A für den Aufschlag, N für die Annahme, Z für das Zuspiel, S für den Angriffsschlag, B für den Block und F für die Feldabwehr. Nimm Buchstaben, die in deiner eigenen Sprache logisch sind — der erste Buchstabe des Wortes, das du selbst benutzt — und schreib die Reihe einmal oben auf den Bogen. Das wirkt überflüssig, bis jemand anders deinen Bogen lesen muss.

Für die Bewertung übernimmst du die Zeichen, die in Volleyball-Statistiken auf Papier stehen; diese Skala wird hier nicht noch einmal erklärt. Die Annahme ist die Ausnahme: Sie bekommt eine Zahl von 0 bis 3, und was jede Zahl bedeutet, steht in Annahmequalität registrieren. Übernimm diese beiden Skalen so, wie sie sind, und erfinde nichts dazu.

So wird 9S# zu „Nummer 9 schlägt ihn durch“ und 4N1 zu „Nummer 4 bekommt den Aufschlag nicht sauber weg“. Drei Zeichen, und in einem Monat noch lesbar.

Eine Absprache macht die Zeile erst richtig brauchbar: Setz einen senkrechten Strich, sooft der Ball über das Netz geht. Die Aktionen des Gegners notierst du nicht, aber dieser Strich hält die Zeitachse zusammen. So siehst du, wie oft der Ball hin und her ging und bei welchem Angriff der Ballwechsel endete.

Der Rand: wozu die Zeile gehört

Eine einzelne Zeile ohne Zusammenhang ist eine Anekdote. Drei Dinge am linken Rand machen sie wiederauffindbar.

Wechsel notierst du in dem Moment, in dem sie fallen, als Pfeil von der alten zur neuen Rückennummer — sonst schreibst du zwanzig Zeilen lang Aktionen jemandem zu, der auf der Bank sitzt.

Vier Ballwechsel, ausgeschrieben

Vier Zeilen aus demselben Satz, darunter das, was in normaler Sprache dasteht.

G · Rot 5 · 4N2 1Z 9S#

Sie schlagen auf, unsere Nummer 5 steht hinten rechts. Nummer 4 nimmt den Aufschlag an und liefert einen brauchbaren Ball, keinen perfekten. Der Zuspieler kann damit noch etwas anfangen, spielt nach außen, und 9 schlägt ihn durch. Side-out in drei Bällen, genau wofür das System gedacht ist.

G · Rot 5 · 11N1 1Z 7S/

Dieselbe Rotation, ein paar Ballwechsel später. Jetzt geht der Aufschlag auf die 11, und die kommt gerade noch dran: ein Notball. Der Zuspieler muss aus dem Lauf spielen und kann nur noch die Mitte bedienen, wo die 7 gegen den Block schlägt. Das war ein Side-out, der beim dritten Ball doch noch schiefging — und die Ursache steht zwei Zeichen früher, bei dieser 1. Auf einer Strichliste hätte hier nur ein Fehler hinter der Nummer 7 gestanden, und du hättest auf der Rückfahrt über den Angriff der 7 nachgedacht statt über die Annahme.

W · Rot 9 · 9A+ | 5B- 6F+ 1Z 4S- | 11F+ 1Z 9S#

Wir schlagen auf, mit der Nummer 9 hinten rechts. Sie bringt den Gegner aus dem System, also kommt deren Angriff nicht voll. Unser Mittelblocker bekommt die Hände dran, hält ihn aber nicht, die 6 wehrt ihn ab, die 1 stellt und die 4 schlägt — aber der Ball kommt zurück. Aus dem Gegenangriff verteidigt die 11 gut, der Zuspieler bekommt eine zweite Chance und die 9 macht ihn doch noch. Auf einer Strichliste ist das ein Strich bei der 9; hier siehst du, dass der Punkt nicht aus dem Aufschlag kam, sondern aus zwei Abwehraktionen.

W · Rot 9 · 9A/

Aufschlagfehler. Ein Block, fertig. So eine Zeile fühlt sich zu kurz an, um sie aufzuschreiben, und gerade deshalb muss sie rein: fünf solcher Zeilen in derselben Rotation sind kein Pech, sondern ein Muster — und das siehst du nur, wenn der Fehlschlag genauso auf dem Bogen steht wie der Punkt.

Kurz: Schreib nie ein Zeichen auf, das du dir nicht sicher bist. Hast du nicht gesehen, wer den Ball berührte, setz ein Fragezeichen und mach weiter. Eine Lücke kannst du überspringen; eine erfundene Rückennummer verdirbt die Zählung, ohne dass du es merkst.

Was dir ein Stapel Zeilen verrät

Interessant wird es erst hinterher, und dafür brauchst du keinen Taschenrechner.

Eine Warnung zu den Mengen. Ein Satz liefert grob fünfzig Zeilen, verteilt auf sechs Rotationen: also etwa acht pro Rotation. Auf acht Ballwechsel kannst du keine einzige Schlussfolgerung bauen. Sammle drei oder vier Spiele, bevor du deine Aufstellung änderst; bis dahin ist jeder Ausreißer genauso gut Zufall.

Wenn du das nicht neben dem Coachen schaffst

Codieren verlangt beide Hände und deine ganze Aufmerksamkeit. Schaffst du das nicht neben dem Coachen, dann gib es ab: Wie du den Bogen und das System drumherum aufsetzt, steht in Volleyball-Statistiken auf Papier, und wen du fragen kannst, in Live-Scouting abgeben.

Es gibt einen Mittelweg, der dir das Abtippen hinterher erspart. In Koach tippst du pro Ballwechsel ein, wer den Punkt machte und wie — Angriff, Block oder Aufschlag — und bei einem Punkt für den Gegner, was schiefging: Aufschlagfehler, Angriffsfehler, schlechte Annahme, zu spät oder Netzfehler. Schlägt der Gegner auf, erscheint eine Annahmekarte mit den Zahlen 0 bis 3, und nach einem Tipp fragt die App, wer den Ball angenommen hat. Hinterher steht die Side-out-Quote pro Rotation schon ausgerechnet da, mit dem Verlauf pro Ballwechsel daneben.

Spielstatistiken in der Koach-App: pro Spieler die Zahl der Punkte, aufgeschlüsselt nach Angriff, Block und Aufschlag, mit der Zahl der Fehler daneben
Was du pro Ballwechsel eintippst, steht nach dem Spiel schon addiert da — pro Spieler und pro Punktart: Das Abtippen entfällt.

Aber sei ehrlich, was das ist: So eine App hält pro Ballwechsel die entscheidende Aktion fest, dazu die Annahme, nicht die ganze Kette. Wer nachsehen will, welches Zuspiel zwischen dieser Annahme und diesem Angriff lag, braucht immer noch Papier. Die beiden beißen sich auch nicht: Lass jemanden den Spielstand und die Annahmen in der App führen und codier selbst einen halben Satz pro Spiel auf Papier, ausgerichtet auf eine einzige Frage.

Anfangen, ohne dein erstes Spiel zu vermasseln

Vier Absprachen halten das erste Mal zusammen.

Codier für den Anfang nur deine eigene Mannschaft; damit kannst du mit dem, was du findest, wenigstens im Training etwas anfangen. Auf den Gegner zu schauen ist ein anderes Fach mit anderen Schwerpunkten — die stehen in den Gegner scouten.

Häufige Fragen

Was ist der Unterschied zwischen einem Scouting-Bogen und dem Spielberichtsbogen?

Der Spielberichtsbogen ist die offizielle Verwaltung des Spiels: Spielstand, Aufstellung, Wechsel und Unterschriften, ausgefüllt von einem eingeteilten Schreiber. Ein Scouting-Bogen gehört dir und hat überhaupt keinen offiziellen Status; er existiert nur, damit du hinterher sehen kannst, wie die Ballwechsel liefen. Sie stehen völlig getrennt nebeneinander und werden auch von verschiedenen Leuten geführt.

Was machst du mit einem Ballwechsel, in dem du einen Ball verpasst?

Setz ein Fragezeichen an die Stelle, wo der Block hingehört, und mach mit der nächsten Berührung weiter. Niemals raten: Eine erfundene Rückennummer oder Bewertung verschwindet zwischen den richtigen Zeilen und verdirbt danach jede Auswertung, die du darauf loslässt. Zeilen mit einem Fragezeichen überspringst du beim Zählen einfach.

Kann man zu zweit codieren?

Ja, und das ist leichter als allein. Eine Person liest laut mit, was passiert — Rückennummer, Aktion, Bewertung — und die andere schreibt. Verabredet aber, dass die lesende Person führt und während des Ballwechsels nicht diskutiert wird, sonst steht ihr nach einem langen Ballwechsel mit zwei halben Versionen da.

Wie viele Spiele braucht man, bevor man etwas daraus ableiten kann?

Für einen Eindruck reicht schon ein Satz, etwa um zu sehen, wo Ballwechsel enden. Für Entscheidungen über deine Aufstellung oder deine Rotationen brauchst du drei bis vier Spiele, weil ein Satz pro Rotation nur eine Handvoll Ballwechsel liefert. Schau in diesen ersten Wochen also vor allem auf Muster, die du mit eigenen Augen wiedererkennst, und nicht auf die Zahlen allein.

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