Scout pallavolo a mano: annotare uno scambio su una riga sola | Koach Volleyball
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Scout pallavolo a mano: annotare uno scambio su una riga sola

Su un foglio di crocette vedi quanti punti ha fatto il numero 9. Quello che non vedi è che cosa è successo in quegli scambi: quei punti sono nati da una ricezione perfetta o da palle di emergenza, e sono caduti al primo attacco o solo al terzo. C'è una sola soluzione, e sta in una riga per scambio.

Tempo di lettura: 8 min

Le crocette sommano, il codice conserva l'ordine

Un foglio di crocette risponde a un tipo di domanda soltanto: quanti. Quanti punti d'attacco ha fatto il numero 9, quanti errori c'erano dietro al numero 4. È utile, e per la maggior parte delle squadre basta. Ma c'è una domanda a cui un foglio di crocette non può rispondere per costruzione: che cosa è successo in quello scambio? Nel momento in cui tracci un trattino, l'ordine è perso. Otto trattini dietro al numero 9 non dicono da dove venivano quelle palle.

Codificare fa un'altra cosa. Scrivi una riga per scambio, da sinistra a destra, nell'ordine in cui è andata la palla: chi l'ha toccata, che cosa ha fatto, quanto bene è riuscito. A fine set non hai una colonna di trattini ma una pila di righe, ognuna rileggibile come una piccola storia.

La differenza sembra accademica finché non vuoi sapere qualcosa che non avevi previsto. Per esempio: dopo una ricezione sporca la palla va sempre allo stesso attaccante? Su un foglio di crocette non lo puoi ricostruire. In una pila di righe codificate cerchi quelle che cominciano con una ricezione bassa e guardi quale numero di maglia viene dopo. Stesso foglio, stesso pomeriggio, una risposta a una domanda che ti sei posto solo dopo.

Nel gergo si chiama scout: codificare ogni azione dal vivo invece di sommarla. I professionisti lo fanno su un portatile con un software che ne ricava subito le percentuali. La versione a mano qui sotto rende meno, ma non costa niente.

La riga: numero di maglia, azione, valutazione

Ogni tocco della tua squadra diventa un blocchetto di tre posizioni, scritte attaccate:

Per le azioni ti servono cinque lettere, al massimo sei: S per il servizio, R per la ricezione, P per il palleggio d'alzata, A per l'attacco, M per il muro e D per la difesa. Scegli lettere che siano logiche nel tuo modo di parlare — l'iniziale della parola che usi tu — e scrivi l'elenco una volta in cima al foglio. Sembra superfluo, finché il tuo foglio non deve leggerlo qualcun altro.

Per la valutazione riprendi i segni che stanno in le statistiche di pallavolo su carta; quella scala qui non viene rispiegata. La ricezione è l'eccezione: prende un numero da 0 a 3, e che cosa significa ogni numero sta in misurare la qualità della ricezione. Riprendi quelle due scale così come sono e non inventarci niente sopra.

Così 9A# diventa «il numero 9 la mette a terra» e 4R1 «il numero 4 non riesce a gestire la battuta». Tre segni, e ancora leggibili fra un mese.

Un accordo rende la riga davvero utilizzabile: traccia una barra verticale ogni volta che la palla passa la rete. Le azioni degli avversari non le annoti, ma quella barra tiene intera la linea del tempo. Vedi quante volte la palla è andata avanti e indietro e a quale attacco lo scambio si è chiuso.

Il margine: a che cosa appartiene la riga

Una riga isolata senza contesto è un aneddoto. Tre cose nel margine sinistro la rendono ritrovabile.

I cambi li annoti nel momento in cui avvengono, come una freccia dal vecchio al nuovo numero di maglia — altrimenti per venti righe attribuisci azioni a qualcuno che sta in panchina.

Quattro scambi, scritti per esteso

Quattro righe dello stesso set, con sotto quello che dicono in lingua normale.

L · rot 5 · 4R2 1P 9A#

Battono loro, con il nostro numero 5 in posto 1. Il numero 4 prende la battuta e consegna una palla giocabile, non perfetta. Il palleggiatore ci può ancora fare qualcosa, alza in banda e il 9 la mette a terra. Cambio palla in tre tocchi, esattamente ciò per cui il sistema è pensato.

L · rot 5 · 11R1 1P 7A/

Stessa rotazione, qualche scambio più tardi. Adesso la battuta va sull'11, che ci arriva a stento: una palla di emergenza. Il palleggiatore deve alzare in corsa e può servire solo il centro, dove il 7 sbatte contro il muro. Questo è un cambio palla perso al terzo tocco — e la causa sta due segni prima, in quell'1. Su un foglio di crocette qui ci sarebbe stato solo un errore dietro al numero 7, e in macchina avresti ragionato sull'attacco del 7 invece che sulla ricezione.

N · rot 9 · 9S+ | 5M- 6D+ 1P 4A- | 11D+ 1P 9A#

Battiamo noi, con il numero 9 in posto 1. Manda gli avversari fuori sistema, quindi il loro attacco non arriva pieno. Il nostro centrale la tocca a muro ma non la trattiene, il 6 la rialza, l'1 alza e il 4 attacca — ma la palla torna. Sul contrattacco l'11 difende bene, il palleggiatore ha una seconda occasione e il 9 la chiude comunque. Su un foglio di crocette questo è un trattino dietro al 9; qui vedi che il punto non è nato dal servizio ma da due difese.

N · rot 9 · 9S/

Errore in battuta. Un blocchetto, finito. Una riga così sembra troppo corta per meritare di essere scritta, ed è proprio per questo che deve esserci: cinque righe come questa nella stessa rotazione non sono sfortuna ma uno schema — e lo vedi solo se l'errore finisce sul foglio esattamente come il punto.

In breve: non scrivere mai un segno di cui non sei sicuro. Se non hai visto chi ha toccato la palla, metti un punto interrogativo e vai avanti. Un buco lo puoi saltare; un numero di maglia inventato falsa il conteggio senza che tu te ne accorga.

Che cosa ti dice una pila di righe

Il bello arriva solo dopo la partita, e non ti serve una calcolatrice.

Un avvertimento sui numeri. Un set produce grosso modo cinquanta righe, distribuite su sei rotazioni: fanno circa otto per rotazione. Su otto scambi non puoi costruire nessuna conclusione. Raccogli tre o quattro partite prima di cambiare la formazione; fino ad allora ogni picco vale quanto il caso.

Se non riesci a farlo mentre alleni

Codificare vuole entrambe le mani e tutta la tua attenzione. Se non riesci a farlo mentre alleni, delegalo: come si imposta il foglio e il sistema che gli sta intorno sta in le statistiche di pallavolo su carta, e a chi puoi chiederlo in delegare la rilevazione dal vivo.

C'è una via di mezzo che ti risparmia la ricopiatura a posteriori. In Koach tocchi per ogni scambio chi ha fatto il punto e come — attacco, muro o servizio — e in caso di punto subito che cosa è andato storto: errore in battuta, errore in attacco, ricezione sbagliata, arrivo in ritardo o fallo a rete. Se batte l'avversario compare una scheda della ricezione con i numeri da 0 a 3, e dopo il tocco l'app chiede chi ha ricevuto. A fine partita il cambio palla per rotazione è già calcolato, con accanto l'andamento scambio per scambio.

Statistiche di gara nell'app Koach con per ogni giocatore i punti fatti, divisi fra attacco, muro e servizio, e il numero di errori
Quello che tocchi durante lo scambio, dopo la partita è già sommato per giocatore e per tipo di punto: la ricopiatura sparisce.

Ma sii onesto su che cosa sia: un'app del genere registra per ogni scambio l'azione decisiva più la ricezione, non l'intera sequenza. Chi vuole rivedere quale alzata stava fra quella ricezione e quell'attacco ha ancora bisogno della carta. E le due cose non si mordono: fai tenere a qualcun altro punteggio e ricezioni nell'app e codifica tu mezzo set a partita, mirato a una domanda sola.

Cominciare senza rovinarti la prima partita

Quattro accordi tengono in piedi il primo tentativo.

Per cominciare codifica solo la tua squadra; con quello che trovi puoi almeno farci qualcosa in allenamento. Guardare gli avversari è un altro mestiere, con altri punti d'attenzione — stanno in scoutare gli avversari.

Domande frequenti

Che differenza c'è fra un foglio di scout e il referto di gara?

Il referto è l'amministrazione ufficiale della partita: punteggio, formazioni, cambi e firme, compilato da un segnapunti designato. Un foglio di scout è tuo e non ha nessun valore ufficiale; esiste solo per poter rivedere dopo come sono andati gli scambi. Sono due cose separate e le compilano anche persone diverse.

Che cosa fai con uno scambio in cui ti perdi una palla?

Metti un punto interrogativo dove andrebbe il blocchetto e prosegui con il tocco successivo. Mai tirare a indovinare: un numero di maglia o una valutazione inventati spariscono fra le righe buone e falsano ogni conteggio che ci farai sopra. Le righe con un punto interrogativo, quando conti, le salti e basta.

Si può codificare in due?

Sì, ed è più facile che da soli. Una persona legge ad alta voce quello che succede — numero, azione, valutazione — e l'altra scrive. Mettete però in chiaro che chi legge comanda e che durante lo scambio non si discute, altrimenti dopo uno scambio lungo vi ritrovate con due mezze versioni.

Quante partite servono prima di poterci ricavare qualcosa?

Per farsi un'idea basta già un set, per esempio per vedere dove finiscono gli scambi. Per decisioni sulla formazione o sulle rotazioni servono tre o quattro partite, perché un set produce solo una manciata di scambi per rotazione. In quelle prime settimane guarda quindi soprattutto gli schemi che riconosci con i tuoi occhi, non i numeri da soli.

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