12 giochi di pallavolo per bambini dagli 8 agli 11 anni
Un bel gioco fa due cose insieme: i bambini lo chiedono e intanto provano esattamente quello che volevi allenare. Questi dodici funzionano con gruppi dagli otto agli undici anni, con per ogni gioco cosa allena e come portarlo al livello giusto.
Perché un gioco rende più di un esercizio
In un classico esercizio a coppie un bambino fa quello che dici tu; in un gioco prende decisioni. Quella differenza è grande: i bambini che scelgono da soli dove mandare la palla ricordano meglio il gesto e tengono l'attenzione più a lungo. E il conto è semplice — un gioco con quattro bambini su un campetto piccolo dà a ciascuno due o tre volte i contatti con la palla di un esercizio in cui aspetti il tuo turno. La condizione è che ci sia dentro un obiettivo tecnico, altrimenti è solo un'ora divertente.
Quattro giochi per scaldarsi
- 1. Acchiapparella con la palla. Due cacciatori con un pallone morbido in mano toccano gli altri; chi è toccato diventa cacciatore. Allena: spostarsi, guardare, reagire.
- 2. Palla oltre la panca. Due gruppetti ai due lati di una panca rovesciata lanciano e prendono; chi la fa cadere perde un punto. Allena: lanciare in parabola, scegliere la posizione di presa.
- 3. Staffetta con la palla sopra la testa. In fila si passa la palla all'indietro a braccia tese sopra la testa, poi chi è ultimo corre davanti. Allena: la distensione delle braccia del palleggio, più il ritmo.
- 4. Palla prigioniera liberatoria. Classica palla prigioniera con palloni morbidi, ma chi è colpito rientra se un compagno gli lancia la palla e lui la prende. Allena: prendere sotto pressione, e nessuno sta fermo più di dieci secondi.
Quattro giochi per la tecnica
- 5. Re del campetto. Due contro due su campetti piccoli; la coppia che vince sale di un campo. Allena: tutto insieme, e ogni bambino tocca la palla ogni pochi secondi.
- 6. Prendi-e-gioca. Ogni palla può prima essere presa, poi lanciata e giocata. Allena: contatto di palleggio senza pressione di tempo. Quando gira, togli la presa a una delle due squadre.
- 7. Colpisci il materassino. Due gruppetti provano a colpire con un bagher un materassino o un cerchio nell'altra metà. Allena: dare direzione alla ricezione invece di limitarsi a mandarla in alto.
- 8. Dieci in aria. Un gruppetto di tre tiene la palla in aria il più a lungo possibile, contando ad alta voce, e prova a migliorare il proprio record. Allena: collaborare, chiamare, scegliere la posizione. Funziona meglio di qualsiasi esercizio di concentrazione che puoi inventare.

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Quattro forme di partita
- 9. Punto doppio. Normale partitella, ma un punto vale doppio se la palla è stata giocata tre volte prima di passare. Allena: i tre tocchi, senza che tu debba insisterci.
- 10. Trasloco. Chi fa punto passa all'altro campo. Le squadre cambiano quindi in continuazione. Allena: giocare con tutti, e nessuno resta bloccato in una squadra che perde.
- 11. Battuta-e-corsa. Chi batte, dopo la battuta corre intorno a un cinesino e rientra in campo. Allena: la battuta con una leggera pressione di tempo più lo spostamento — ed è sorprendentemente avvincente.
- 12. Il campo con il jolly. Tre contro tre con un giocatore in più che appartiene sempre alla squadra che attacca. Allena: riconoscere la superiorità numerica e cercare il giocatore libero; così anche i giocatori più deboli entrano più spesso nel gioco.
Le quattro manopole per portare ogni gioco al livello giusto
Ogni gioco qui sopra lo puoi rendere più facile o più difficile con le stesse quattro manopole, senza dover inventare un gioco nuovo:
- Dimensione del campo. Campo più piccolo significa più scambi; campo più grande più difesa e più corsa.
- Il pallone. Più leggero o più morbido rende tutto più facile; cambiare pallone è l'adattamento più rapido che esista.
- Numero di tocchi. Permettere la presa, permettere un tocco in più, oppure imporre i tre tocchi.
- Regola dei punti. Ciò per cui assegni punti determina cosa proveranno i bambini. Punti doppi per una ricezione riuscita funzionano meglio di gridare dieci volte che devono ricevere.
Punta a circa il settanta per cento di riuscita. Se riesce quasi tutto il gruppo si annoia; se riesce meno della metà l'energia sparisce in due minuti.
Le regole dell'ora di gioco
- Spiegazione in massimo novanta secondi. Quello che devi spiegare più a lungo lo capiranno solo giocando.
- Giocano tutti. Niente giochi in cui vieni eliminato e resti a bordo campo — scegli varianti in cui si può rientrare.
- Ripartire entro trenta secondi dopo un'interruzione. Ogni fermata costa attenzione che non recuperi.
- Smetti mentre è ancora bello. Il gioco che interrompi sul più bello è il gioco che ti chiederanno la settimana dopo.
Come inserire queste forme in una sessione completa è in la struttura di un allenamento giovanile.
Domande frequenti
Quanta parte di un allenamento giovanile può essere fatta di giochi?
Con bambini dagli otto agli undici anni tranquillamente da metà a due terzi. La tecnica si fissa più in fretta se i bambini devono usarla subito in un gioco; esercitare isolatamente senza applicazione a questa età perde in fretta il suo effetto.
Cosa faccio con grandi differenze di livello dentro un gioco?
Cambia le richieste, non il gioco. Dai ai bambini più forti un compito in più (solo palleggio, o prima una ricezione obbligatoria) e a quelli più deboli un margine più ampio, come poter prendere. Così tutti giocano la stessa forma.
Quanti giochi preparo per allenamento?
Conta su tre o quattro più una riserva. Un gioco che gira bene può tranquillamente durare di più; più importante del numero è che tu conosca la progressione e sappia regolare il gioco mentre gira.


