Arkusz scoutingowy w siatkówce: cała akcja w jednej linijce
Na arkuszu z kreskami widzisz, ile punktów zdobyła dziewiątka. Nie widzisz natomiast, co działo się w tych akcjach: czy te punkty padły po idealnym przyjęciu, czy po piłkach awaryjnych, i czy kończyły się przy pierwszym ataku, czy dopiero przy trzecim. Jest na to jedno rozwiązanie i mieści się w jednej linijce na akcję.
Kreski sumują, kodowanie zachowuje kolejność
Arkusz z kreskami odpowiada na jeden rodzaj pytania: ile. Ile punktów w ataku zdobyła dziewiątka, ile błędów stoi przy czwórce. To przydatne i dla większości drużyn w zupełności wystarcza. Jest jednak pytanie, na które taki arkusz z zasady nie odpowie: co się w tej akcji wydarzyło? W chwili, gdy stawiasz kreskę, kolejność przepada. Osiem kresek przy dziewiątce nie mówi, skąd te piłki przychodziły.
Kodowanie robi coś innego. Zapisujesz jedną linijkę na akcję, od lewej do prawej, w kolejności, w jakiej szła piłka: kto ją dotknął, co zrobił, jak dobrze. Na koniec seta nie masz kolumny kresek, tylko stos linijek, z których każda daje się odczytać jak krótka opowieść.
Ta różnica brzmi akademicko dopóty, dopóki nie chcesz się dowiedzieć czegoś, czego wcześniej nie zaplanowałeś. Na przykład: czy po słabym przyjęciu piłka zawsze idzie do tego samego zawodnika? Na arkuszu z kreskami nie da się tego ustalić. W stosie zakodowanych linijek wyszukujesz te, które zaczynają się od niskiego przyjęcia, i patrzysz, jaki numer stoi zaraz po nim. Ten sam arkusz, to samo popołudnie, odpowiedź na pytanie, które zadałeś dopiero po fakcie.
W profesjonalnej siatkówce nazywa się to scoutingiem: kodowanie każdej akcji na żywo zamiast sumowania. Zawodowcy robią to na laptopie, z programem, który od razu przelicza wszystko na procenty. Wersja odręczna opisana niżej daje mniej, ale nie kosztuje nic.
Linijka: numer, akcja, ocena
Każde dotknięcie piłki przez twoją drużynę to jeden blok z trzech pozycji, zapisany łącznie:
- Numer — kto dotknął piłki.
- Jedna litera na akcję — co zrobił.
- Jeden znak na ocenę — jak dobrze mu wyszło.
Na akcje potrzebujesz pięciu liter, najwyżej sześciu: Z dla zagrywki, P dla przyjęcia, W dla wystawienia rozgrywającego, A dla ataku, B dla bloku i O dla obrony. Dobierz litery, które są logiczne w twoim własnym języku — pierwsza litera słowa, którego sam używasz — i wypisz ten zestaw raz u góry arkusza. Wydaje się to zbędne dokładnie do chwili, w której arkusz musi przeczytać ktoś inny.
Na oceny weź znaki opisane w tekście statystyki siatkarskie na papierze; ta skala nie jest tu tłumaczona po raz drugi. Wyjątkiem jest przyjęcie: ono dostaje cyfrę od 0 do 3, a co znaczy każda z nich, opisuje tekst notowanie jakości przyjęcia. Przejmij te dwie skale w takiej postaci, w jakiej są, i nic do nich nie dopisuj.
W ten sposób 9A# znaczy „dziewiątka kończy atak", a 4P1 znaczy „czwórka ledwo wybija zagrywkę". Trzy znaki, a za miesiąc wciąż czytelne.
Jedno ustalenie sprawia, że linijka staje się naprawdę użyteczna: stawiaj pionową kreskę za każdym razem, gdy piłka przechodzi przez siatkę. Akcji przeciwnika nie zapisujesz, ale ta kreska trzyma oś czasu w całości. Widzisz dzięki temu, ile razy piłka szła tam i z powrotem i przy którym ataku akcja się skończyła.
Margines: gdzie ta linijka przynależy
Pojedyncza linijka bez kontekstu jest anegdotą. Trzy rzeczy na lewym marginesie sprawiają, że da się ją odnaleźć.
- Kto serwuje. Jedna litera zupełnie po lewej: M, gdy serwujemy my, R, gdy serwuje rywal. Wybierz litery, które nie kolidują z niczym innym na arkuszu — P jest tu już zajęte przez przyjęcie. Bez tego znaku nie ustalisz później, czy wygrana akcja była side-outem, czy przedłużeniem własnej serii zagrywek.
- Ustawienie rotacyjne. Zapisz numer swojego zawodnika w strefie 1, czyli na prawym tyle, skąd wykonuje się zagrywkę. Ta jedna liczba zapisuje całe twoje ustawienie, bo reszta stoi wokół niej w ustalonej kolejności. Dopóki ustawienie się nie zmienia, nie musisz go pisać od nowa: wystarczy strzałka w dół.
- Zmiana seta i wynik. Przy każdym nowym secie przeciągnij kreskę w poprzek arkusza. Co pięć akcji dopisz na marginesie wynik — to nie administracja, tylko punkt kontrolny: jeśli przegapisz akcję, zorientujesz się w ciągu pięciu linijek, a nie po całym secie.
Zmiany zawodników zapisuj w momencie, w którym padają, jako strzałkę ze starego numeru na nowy — inaczej przez dwadzieścia linijek przypisujesz akcje komuś, kto siedzi na ławce.
Cztery akcje, rozpisane
Cztery linijki z tego samego seta, a pod nimi to, co w nich stoi, zwykłym językiem.
R · rot 5 · 4P2 1W 9A#
Serwują oni, nasza piątka stoi na prawym tyle. Czwórka przyjmuje zagrywkę i daje piłkę używalną, choć nie idealną. Rozgrywający da się z nią jeszcze coś zrobić, wystawia na skrzydło, a dziewiątka kończy. Side-out w trzech odbiciach, czyli dokładnie to, do czego ten system służy.
R · rot 5 · 11P1 1W 7A/
Ta sama rotacja, kilka akcji później. Teraz zagrywka idzie na jedenastkę, która ledwo do niej dochodzi: przyjęcie awaryjne. Rozgrywający musi wystawiać w biegu i jest w stanie obsłużyć już tylko środek, gdzie siódemka wbija piłkę w blok. To był side-out, który posypał się dopiero przy trzecim odbiciu — a przyczyna stoi dwa znaki wcześniej, przy tej jedynce. Na arkuszu z kreskami stałby tu wyłącznie błąd przy siódemce i w drodze powrotnej myślałbyś o jej ataku zamiast o przyjęciu.
M · rot 9 · 9Z+ | 5B- 6O+ 1W 4A- | 11O+ 1W 9A#
Serwujemy my, dziewiątka na prawym tyle. Wybija przeciwnika z systemu, więc ich atak nie wychodzi w pełni. Nasz środkowy dotyka piłki rękami, ale jej nie zatrzymuje, szóstka wybrania ją w obronie, jedynka wystawia, czwórka atakuje — ale piłka wraca. Z kontrataku jedenastka broni dobrze, rozgrywający dostaje drugą szansę i dziewiątka jednak kończy. Na arkuszu z kreskami to jedna kreska przy dziewiątce; tutaj widzisz, że punkt nie wziął się z zagrywki, tylko z dwóch obron.
M · rot 9 · 9Z/
Błąd w zagrywce. Jeden blok i koniec. Taka linijka wydaje się za krótka, żeby ją zapisywać, i właśnie dlatego musi się tam znaleźć: pięć takich linijek w tej samej rotacji to nie pech, tylko wzorzec — a zobaczysz go wyłącznie wtedy, gdy nieudana akcja trafia na arkusz tak samo jak punkt.
Krótko: nigdy nie zapisuj znaku, którego nie jesteś pewien. Jeśli nie zobaczyłeś, kto dotknął piłki, postaw znak zapytania i jedź dalej. Lukę da się pominąć; zmyślony numer psuje całe zliczanie, a ty się o tym nie dowiesz.
Co mówi ci stos linijek
Ciekawie robi się dopiero po meczu i nie potrzebujesz do tego kalkulatora.
- Side-out w rozbiciu na rotacje. Weź wszystkie linijki zaczynające się od R, posortuj je według liczby oznaczającej rotację i policz w każdej rotacji, ile z tych akcji skończyło się punktem po naszej stronie. To jest twój side-out, wskaźnik wyjaśniony w tekście czym jest side-out w siatkówce. Rotacja, w której się zapada, jest zwykle też tą, w której set się przechyla.
- Gdzie kończą się akcje. Policz w każdej linijce pionowe kreski. Drużyna, która niemal wszystko kończy przy pierwszym ataku, gra zupełnie inaczej niż drużyna, która większość punktów zdobywa dopiero po obronie. To decyduje o tym, czy czas treningowy idzie na atak po dobrym przyjęciu, czy na drugą i trzecią piłkę.
- Która piłka idzie po słabym przyjęciu. Wyszukaj linijki, w których po P stoi 0 albo 1, i sprawdź, jaki numer stoi po W. Często za każdym razem jest to ten sam zawodnik i często jest to zarazem zawodnik o najniższej skuteczności. Wtedy nie masz problemu z atakiem, tylko z rozdziałem piłek, a rozmowa toczy się dalej w tekście gra out of system.
Jedno ostrzeżenie co do liczb. Set daje z grubsza pięćdziesiąt linijek rozłożonych na sześć rotacji: to jakieś osiem na rotację. Na ośmiu akcjach nie zbudujesz żadnego wniosku. Zbierz trzy albo cztery mecze, zanim zmienisz ustawienie; do tego czasu każde odstępstwo równie dobrze może być przypadkiem.
Jeśli nie da się tego robić obok coachowania
Kodowanie wymaga obu rąk i całej uwagi. Jeśli nie umiesz tego pogodzić z prowadzeniem drużyny, oddaj to komuś: jak ustawić arkusz i cały system wokół niego, opisuje tekst statystyki siatkarskie na papierze, a kogo można o to poprosić — oddanie liczenia na żywo.
Jest droga pośrednia, która oszczędza przepisywanie po meczu. W Koach przy każdej akcji wstukujesz, kto zdobył punkt i w jaki sposób — atak, blok czy zagrywka — a przy punkcie dla rywala to, co się nie udało: błąd zagrywki, błąd ataku, słabe przyjęcie, spóźnienie albo siatka. Kiedy serwuje przeciwnik, pojawia się karta przyjęcia z cyframi od 0 do 3, a po dotknięciu aplikacja pyta, kto tę piłkę przyjmował. Po meczu side-out w rozbiciu na rotacje jest już przeliczony, razem z przebiegiem akcja po akcji.
Bądź jednak uczciwy co do tego, czym to jest: taka aplikacja zapisuje przy każdej akcji działanie rozstrzygające plus przyjęcie, a nie cały ciąg. Kto chce zobaczyć, jakie wystawienie stało między tym przyjęciem a tym atakiem, nadal potrzebuje papieru. Te dwie rzeczy wcale się zresztą nie gryzą: niech ktoś prowadzi w aplikacji wynik i przyjęcia, a ty koduj na papierze pół seta na mecz, pod jedno konkretne pytanie.
Jak zacząć, nie psując sobie pierwszego meczu
Cztery ustalenia utrzymują pierwszy raz w ryzach.
- Zacznij od trzech liter. Tylko P, W i A: przyjęcie, wystawienie, atak. To pokrywa side-out, a dla większości drużyn side-out to połowa meczu. Resztę dokładasz dopiero wtedy, gdy te trzy lądują na papierze bez zastanowienia.
- Poćwicz na nagraniu. Włącz mecz, który da się zatrzymać i przewinąć, i zakoduj jednego seta. Wychodzi wtedy, o których znakach ciągle zapominasz — a nie w trakcie meczu, który się liczy.
- Rób jednego seta, nie cały mecz. Jeden set zakodowany do końca jest wart więcej niż trzy sety porzucone w połowie. Wybierz przy tym świadomie, który: pierwszy, kiedy jesteś jeszcze świeży, albo właśnie ten, w którym u was zwykle się sypie.
- Przeczytaj arkusz tego samego wieczoru. Przejdź linijki, dopóki masz mecz przed oczami, i dopisz na dole trzy zdania zwykłym językiem. Arkusz, który odnajdujesz dopiero po miesiącach, to arkusz, którego znakom już nie ufasz.
Na początek koduj wyłącznie własną drużynę; z tym, co tam znajdziesz, przynajmniej możesz coś zrobić na treningu. Patrzenie na przeciwnika to osobne rzemiosło, z innymi punktami uwagi — te opisuje tekst scouting przeciwnika.
Częste pytania
Czym różni się arkusz scoutingowy od protokołu meczowego?
Protokół meczowy to oficjalna dokumentacja spotkania: wynik, ustawienia, zmiany i podpisy, wypełniana przez wyznaczonego sekretarza. Arkusz scoutingowy jest twój i nie ma żadnego statusu urzędowego; istnieje wyłącznie po to, żebyś mógł później zobaczyć, jak przebiegały akcje. Są od siebie niezależne i wypełniają je zresztą różne osoby.
Co robić z akcją, w której przegapisz jedno odbicie?
Postaw znak zapytania w miejscu, gdzie powinien stać blok, i jedź dalej z następnym dotknięciem. Nigdy nie zgaduj: zmyślony numer albo zmyślona ocena giną pomiędzy dobrymi linijkami i psują potem każde zliczanie, jakie na nich zrobisz. Linijki ze znakiem zapytania przy liczeniu po prostu pomijasz.
Czy da się kodować we dwoje?
Tak i jest to łatwiejsze niż w pojedynkę. Jedna osoba czyta na głos, co się dzieje — numer, akcja, ocena — a druga zapisuje. Ustalcie tylko, że czytający jest tym, który decyduje, i że w trakcie akcji się nie dyskutuje, bo inaczej po długiej wymianie zostaniecie z dwiema połówkami wersji.
Ile meczów trzeba, zanim da się z tego coś wyciągnąć?
Na orientację wystarcza jeden set, na przykład po to, żeby zobaczyć, gdzie kończą się akcje. Na decyzje o ustawieniu albo o rotacjach potrzebujesz trzech do czterech meczów, bo jeden set daje na rotację ledwie garść akcji. W tych pierwszych tygodniach patrz więc przede wszystkim na wzorce, które rozpoznajesz własnymi oczami, a nie na same liczby.


