Arbitrare pallavolo: la scaletta per la tua prima volta
Fra venti minuti sei al palo con un fischietto in mano, e l'unico motivo per cui tocca a te è che non c'era nessun altro. Non è un dramma: una partita amatoriale è fatta in larghissima parte da una manciata di decisioni che tornano sempre uguali. Quello che frega i debuttanti non è quasi mai la mancanza di conoscenze, ma l'ordine: fischiare tardi, esitare e poi tornare su una decisione. Questa è la scaletta, dai trenta minuti prima ai cinque minuti dopo l'ultimo pallone.
Trenta minuti prima: quattro cose che controlli di persona
Fai sempre questo giro da solo, anche se qualcuno ti dice che è già stato fatto. Costa tre minuti ed evita le discussioni che altrimenti ti arrivano nel secondo set, quando non puoi più farci niente. Se sei entrato tardi e hai solo venti minuti, slitta tutto: l'ordine resta lo stesso.
- La rete. Misura o valuta l'altezza al centro e a tutti e due i pali; al centro una rete di solito scende un po', ed è quella la misura che conta. Quale altezza vale per questa partita dipende dal genere e dalla categoria d'età e cambia da federazione a federazione: le misure abituali sono in le altezze della rete per categoria. Controlla anche la tensione: lancia un pallone nella rete, deve rimbalzare indietro e non restare impigliato.
- Le antenne. Ci sono, stanno dritte sopra le linee laterali e sono fissate bene? Un'antenna che cade a metà del primo set interrompe la partita e ti costa autorevolezza.
- Il pavimento e la zona libera. Palloni sparsi a bordo campo, borse e bottiglie dietro le linee, e lo spazio dietro la linea di fondo libero. È l'unica parte del tuo compito che riguarda la sicurezza, e lì sei severo senza eccezioni.
- I palloni. Preparane alcuni dello stesso tipo e controlla che siano gonfi a sufficienza. Indicane uno come pallone di gara e metti le riserve al tavolo, così se un pallone si sgonfia o rotola via non devi metterti a cercare.
Venti minuti prima: sorteggio, tagliandi e un accordo
Chiama da te i due capitani per il sorteggio. Chi vince sceglie o la battuta o il campo, chi perde prende quello che resta — come pesa quella scelta e che cosa fanno di solito le squadre è in battere o ricevere dopo il sorteggio. Comunica subito l'esito al tavolo, perché tutto il set ci si aggancia.
Chiedi poi i tagliandi della formazione, prima che le squadre vadano a scaldarsi. Ogni squadra consegna per ogni set i sei numeri di maglia nelle posizioni da 1 a 6. Senza quel tagliando non potrai rispondere a nessuna domanda sulla rotazione, ed è proprio quella la situazione in cui un arbitro alle prime armi si blocca.
Infine metti in chiaro una cosa con il segnapunti, in una frase: "Se il punteggio sul tuo referto non corrisponde a quello che c'è sul tabellone, alza subito la mano — non tre punti dopo." Accordati anche perché sia il segnapunti a tenere il conto di sostituzioni e time-out e ad avvisarti quando una squadra li ha finiti. Che cosa finisce su quel referto è in compilare il referto; se sai che cosa fa il segnapunti, puoi chiedergli aiuto in modo mirato.
Se sei da solo, senza secondo arbitro, dillo ad alta voce a entrambi i capitani: "Sono qui da solo, quindi quello che succede dall'altra parte della rete vicino alla linea centrale non sempre lo vedo. Fischio quello che vedo." Non è mostrarsi deboli, è essere chiari in anticipo — e ti risparmia parecchie lamentele.
La routine a ogni scambio: quattro passi, sempre gli stessi
- Fischia. Corto e deciso. Un fischio esitante lascia giocare i giocatori e ti ritrovi con mezzo scambio in mano.
- Indica il lato che prende il punto e quindi va in battuta.
- Segnala che cosa è stato con il gesto corrispondente. I gesti non devi inventarteli: sono in fila in tutti i gesti arbitrali. Stampa quell'elenco e portalo con te.
- Guarda verso il tavolo finché il segnapunti non ha finito, e solo allora autorizza la battuta.
Il quarto passo è quello che i debuttanti saltano, ed è il passo che tiene tranquilla la partita. Chi autorizza la battuta mentre il segnapunti sta ancora scrivendo accumula strada facendo una differenza di punteggio che viene a galla sul 18-17. Fa' in modo che i tuoi occhi stiano sopra la banda della rete: se al palo c'è un seggiolone, usalo. Quel seggiolone di solito sta dal lato opposto al tavolo, così hai il segnapunti davanti. La prevedibilità pesa più dell'infallibilità: se a ogni scambio fai gli stessi quattro passi, vieni accettato in fretta, anche quando una volta sbagli.
I sette momenti in cui fischi, e sono quasi tutta la partita
Conta le tue decisioni dopo una qualsiasi partita amatoriale o giovanile: praticamente tutto rientra in queste sette categorie:
- Autorizzare la battuta. Le due squadre sono pronte, il pallone è al battitore, tu fischi e indichi. Da quel momento parte il tempo entro cui bisogna battere.
- Pallone dentro o fuori. Guarda la linea, non il pallone. Giudichi il punto di contatto con il pavimento, e lo vedi solo se l'occhio è già sulla linea.
- Pallone in rete o non passato. Punto agli avversari, fine. È uno degli errori che vedi più spesso e insieme il più facile da giudicare.
- Quattro tocchi. Più di tre tocchi di squadra prima che il pallone passi la rete.
- Fallo di rete o linea centrale. Contatto con la rete durante la propria azione, oppure passare completamente sotto la rete.
- Concedere time-out e sostituzioni. Una squadra chiede, tu fischi, tu fai il gesto, il segnapunti annota. Tu vigili che non si sostituisca mentre il pallone è in gioco.
- Fine set e fine partita. Fischiare, fare il gesto e far cambiare campo alle squadre.
Tutto il resto — invadere oltre la rete, un giocatore di seconda linea che attacca sopra il bordo della rete da dentro la linea dei tre metri, un colpo aiutato — a questo livello capita così di rado che non ti serve riempirti la testa. Se lo vedi, lo fischi. Se non lo vedi, non ha deciso la partita.
Che cosa fischi sempre e che cosa lasci correre
Una partita amatoriale non la arbitri come una di massima serie, e nemmeno si deve. Quello che invece vale sempre:
- Tutto ciò che riguarda la sicurezza: un piede completamente sotto la rete, un giocatore che finisce nella zona libera del campo accanto, un infortunio.
- Dentro o fuori e pallone non passato oltre la rete. Sono fatti, non gusti.
- Quattro tocchi e un fallo di rete evidente.
Dove invece a questo livello sei prudente:
- Palla trattenuta e doppio tocco sul primo tocco. Sul primo tocco di squadra il pallone può toccare più parti del corpo in un'unica azione; resta fallo solo il vero trattenere. La distinzione è spiegata in doppio tocco ed errori tecnici.
- L'alzata che gira di un palleggiatore alle prime armi. Se la fischi ogni volta, il gioco si ferma di continuo e nessuno osa più giocare di palleggio.
- Il limite di tempo per la battuta. Intervieni solo se qualcuno se la prende comoda in modo sistematico; altrimenti glielo ricordi una volta senza fischiare.
L'unico errore imperdonabile è una linea che cambia. Fischiare severo nel primo set e lasciar correre tutto nell'ultimo, per i giocatori è parzialità, anche se tu sai che è stanchezza. Scegli quindi la tua linea prima della prima battuta e tienila per tutta la partita. Non devi annunciarla: devi solo tenerla.
I tre momenti in cui i debuttanti si bloccano
Fallo di rete o no. Fatti tre domande, in quest'ordine. Uno: il giocatore ha toccato la rete tra le antenne? Due: è successo durante la sua azione sul pallone — quindi rincorsa, salto, colpo o atterraggio? Tre, ed è la più onesta: l'ho visto davvero? Tre sì significano fischiare. Se hai visto la rete vibrare ma non chi l'ha toccata, non fischi. I casi limite, come la rete che per effetto del pallone sbatte contro un giocatore a muro, sono in le regole sul fallo di rete.
Quattro tocchi dopo il muro. È la situazione in cui quasi ogni debuttante fischia male almeno una volta: muro, difesa, alzata, attacco — quattro tocchi, e nessun fallo. Il tocco a muro infatti non conta come tocco di squadra. Il trucco pratico: comincia a contare solo dal primo tocco dopo il muro, e conta tra te e te — uno, due, tre. Se non sei sicuro di aver contato bene, non fischi.
La rotazione sballata. Batte qualcuno che non era di turno, oppure una squadra è schierata male alla battuta. Non devi conoscere a memoria la regola di ripristino. Devi fare una cosa sola: fermare il gioco e andare al tavolo. Il tagliando della formazione e il referto insieme dicono esattamente chi avrebbe dovuto battere; come funziona quell'ordine lo leggi in il fallo di posizione spiegato. La linea generale delle regole internazionali è che la squadra perde lo scambio e la formazione viene ripristinata. Fino a che punto si annullino i punti segnati prima cambia da regolamento a regolamento e da livello a livello: cercalo una volta in anticipo nel regolamento di gara della tua federazione e scrivilo dietro al foglietto. In palestra prenditi con calma trenta secondi e spiega in una frase che cosa stai facendo: lento e corretto è meglio di veloce e sbagliato.
Punto chiave: nel dubbio non fischi. Un fallo mancato costa uno scambio; un fallo fischiato che non c'era ti costa il resto della partita, perché da quel momento ogni tua decisione successiva viene messa in discussione. Fischia solo quello che hai visto tu, e dillo così anche a chi te lo chiede.
Protesta: la domanda che chiude il discorso in trenta secondi
Arriva il momento in cui un capitano ti viene incontro. Due cose contano allora. Primo: solo il capitano in campo parla con te, e solo sull'applicazione di una regola, non su una valutazione. Secondo: non devi essere tu a distinguere le due cose, perché per quello hai una domanda.
"Mi stai chiedendo della regola o della mia valutazione?"
Se è la regola, la spieghi in una frase: "Il muro non conta come tocco di squadra, quindi questi erano tre tocchi." Fine, si gioca. Se è la tua valutazione, dici: "Allora hai già la mia risposta. Per me è stato fallo di rete, e su questo non torno. Torna in posizione, riprendiamo." Poi ti giri e autorizzi la battuta. Restare lì a discutere allunga il discorso; andartene lo chiude.
Se la panchina o un allenatore urla qualcosa, la tua frase è: "Io parlo solo con il tuo capitano." Ripetila alla lettera, ogni volta, senza entrare in discussione. Se continua, interrompi il gioco, chiama il capitano e digli che lo segnali sul referto. La maggior parte dei regolamenti prevede poi una scala progressiva dal richiamo al cartellino, ma quali poteri hai senza tessera arbitrale cambia da federazione a federazione: che cosa puoi fare senza titolo è in diventare arbitro di pallavolo. Cercalo una volta prima, così in palestra non ci devi pensare.
Una cosa non la fai mai: tornare su una decisione per riportare la calma. Funziona esattamente al contrario. Dal momento in cui la palestra si accorge che protestare paga, si protesta per tutto il resto della partita. Se hai dei dubbi a posteriori, dillo al capitano dopo la partita, non durante.
L'ultimo pallone e i cinque minuti successivi
Fischia la fine della partita, fa' il gesto e aspetta che le due squadre si siano ringraziate. Poi vai al tavolo e controlla il referto prima di firmare: i parziali tornano, il risultato finale torna, ci sono sostituzioni e time-out? Se è successo qualcosa di particolare — un infortunio, un cartellino, una squadra arrivata al completo in ritardo — scrivilo in modo breve e fattuale: che cosa è successo, su quale punteggio, e niente su come l'hai vissuto. Fa' in modo che i due capitani firmino prima di sparire negli spogliatoi: costa dieci secondi e ti risparmia mezz'ora di telefonate dopo.
Prenditi infine due minuti per te. Su quali due decisioni hai dubitato di più? Vai a controllarle stasera — le regole di gioco complete in fila servono esattamente a questo. Se lo fai dopo ogni partita, nel giro di qualche gara stai tranquillo accanto a quel palo invece di chiederti tutto quello che può andare storto.
Domande frequenti
Che cosa faccio se fischio tardi e lo scambio è già proseguito?
Se ti accorgi del fallo mentre il pallone è ancora in gioco, fischia subito: lo scambio si ferma al tuo segnale. Se te lo sei perso e lo scambio è finito, lascia stare il punto. Annullare un punto a posteriori danneggia la tua autorevolezza più di un fallo non visto.
Il punteggio sul tabellone non corrisponde al referto. E adesso?
Ferma il gioco prima della battuta successiva, perché dopo rimettere le cose a posto diventa solo più difficile. Il referto è la registrazione ufficiale, quindi è il tabellone che va corretto. Ripercorri insieme al segnapunti gli ultimi turni in battuta per vedere dove è nata la differenza.
Devo stare in piedi o posso stare seduto mentre arbitro?
Se c'è un seggiolone, usalo: giudichi bene i falli di rete e i palloni sulla banda solo se i tuoi occhi stanno sopra la rete. Se non c'è, mettiti in piedi al palo e cerca più altezza possibile; fa' in modo di tenere nell'inquadratura sia la rete sia il tavolo.
Che cosa faccio se un giocatore si infortuna?
Fischia subito, anche in mezzo a uno scambio, e fa' poi ripetere lo scambio. Lascia riprendere fiato al giocatore e fa' entrare in campo lo staff. Quanto tempo di recupero ci sia esattamente e che cosa succede se il giocatore non può proseguire cambia da regolamento a regolamento: controllalo presso la tua federazione.
Devo spiegare perché fischio qualcosa?
No, il gesto è la spiegazione ed è esattamente per questo che i gesti esistono. Solo il capitano in campo può chiedere chiarimenti su una regola, e in quel caso dai una frase. Spiegare senza che nessuno lo chieda invita a negoziare ogni decisione successiva.