Esercizi di pallavolo · Battuta
Battuta mirata AMRAP
Due minuti, un materassino e un punteggio che può anche scendere: il materassino vale tre punti, un pallone normale dentro il campo uno, e un errore ne toglie uno. Così a ogni pallone il battitore deve scegliere tra mettere la palla in campo sul sicuro e puntare deciso al bersaglio. Il ritmo è alto, quindi quella scelta arriva mentre il battito cardiaco sale.
Fase 1 di 5Due minuti per servire il più possibile; il tappetino vale tre punti
Questa animazione arriva dall'app Koach. Lì la riproduci alla velocità che vuoi e dai ai giocatori i nomi veri della tua squadra.
Apri nell'appCome si svolge l'esercizio
Che cosa alleni
Due minuti, più battute possibili; tappetino = 3, campo = 1, errore = -1. Unisce volume, ritmo e precisione.
- Servire con il battito che sale — esattamente quello che succede anche in uno scambio lungo.
- Valutare il rischio: andare a prendere tre punti o metterne uno al sicuro.
- Tenere la routine breve senza farla sparire del tutto.
Punti per l'allenatore
Decidi prima la tua proporzione, per esempio due sul materassino e poi uno sul sicuro.
Chi decide pallone per pallone, con la stanchezza sceglie sempre il sicuro e il materassino non lo colpisce più. Un ritmo deciso in anticipo tiene il rischio dentro l'esercizio.
Resta sempre nello stesso punto dietro la linea.
Con il ritmo alto i giocatori si spostano, e allora l'angolo cambia a ogni pallone. Un unico punto fisso fa vedere se un errore dipende dalla tecnica o dalla stanchezza.
Espira nel momento in cui colpisci.
Quando il ritmo sale i giocatori trattengono il fiato e il braccio si irrigidisce. Espirare al contatto è il modo più semplice per tenere il movimento sciolto.
Segna anche quanti palloni ha battuto, non solo il punteggio.
Venti palloni con otto punti è un'altra cosa rispetto a dodici palloni con otto punti. Senza il volume non sai se qualcuno è migliorato o è solo diventato più prudente.
Varianti
- Più facile
- Fai in modo che un errore non tolga punti e alza il materassino a cinque punti. Così il giocatore continua a mirare senza scendere sotto zero.
- Più difficile
- Due materassini, uno profondo e uno corto, che vanno alternati. Un pallone sul materassino sbagliato conta come pallone normale in campo.
- Con dodici giocatori
- Sei coppie su tre campi: uno serve, l'altro raccoglie e conta ad alta voce. Dopo due minuti si cambia, poi si mettono i punteggi a confronto.
- Come gara
- Tutti fanno due giri da due minuti. Non vince il punteggio più alto, ma il miglioramento più grande tra il primo e il secondo giro.
Esercizi di pallavolo
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