I segnali del palleggiatore: le chiamate d'attacco | Koach Volleyball
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I segnali del palleggiatore: le chiamate d'attacco

Il tuo palleggiatore guarda oltre la spalla poco prima della battuta, alza un dito, e non reagisce nessuno. Due scambi dopo il tuo centrale resta appeso a mezz'aria per un pallone che non è mai arrivato. Un sistema di segnali che funziona a metà è peggio di nessun sistema di segnali: rende il tuo attacco più lento invece che più rapido, perché i giocatori si mettono ad aspettare un'informazione che non arriva. Ecco la progressione con cui dopo tre allenamenti funziona davvero.

Tempo di lettura: 8 min

Un segnale non è una chiamata a voce

Due cose finiscono quasi sempre nello stesso mucchio. Una chiamata a voce è ad alta voce e avviene durante lo scambio: il tuo attaccante chiama il proprio pallone mentre la ricezione è ancora in volo, così il palleggiatore sa chi è disponibile senza doverlo guardare. Un segnale è muto e avviene prima dello scambio: con la mano il palleggiatore fa sapere a un attaccante quale pallone riceverà se la ricezione arriva buona. La prima non costa niente e funziona sempre; il secondo costa accordi e disciplina e funziona soltanto sulla ricezione della battuta. Alla maggior parte delle squadre serve moltissimo la prima, e sono convinte che serva il secondo.

Quello che un segnale ti dà è esattamente una cosa sola, e basta e avanza: l'attaccante sa già prima della battuta quale pallone arriverà, quindi parte con la rincorsa sulla ricezione invece che sull'alzata. Su un attacco veloce al centro è la differenza fra esistere e non esistere: chi si muove solo quando il pallone lascia le mani del palleggiatore è in ritardo per definizione. Quali tempi esistono e cosa chiede alla tua ricezione ciascuno di essi lo trovi in i tempi d'attacco, dalla palla alta al primo tempo.

Ancora una delimitazione: qui si parla dei segnali che dai di proposito. Come chi va a muro legge invece i segnali involontari di un palleggiatore — asse delle spalle, mani, distanza dalla rete — è in leggere il palleggiatore. Stessa moneta, altra faccia.

Al tuo livello serve davvero? Tre condizioni

Prima di introdurre un sistema che terrà occupata la tua squadra per mesi: i segnali rendono qualcosa solo se sono soddisfatte tre condizioni.

  1. La tua ricezione arriva in zona di alzata più spesso di quanto non ci arrivi. Se succede di rado, il segnale decade quasi sempre lo stesso (vedi più avanti) e stai allenando qualcosa che non giochi quasi mai.
  2. Hai un palleggiatore fisso. Qualcuno che gioca il secondo tocco a ogni scambio e usa quindi le chiamate tutti i giorni. Se quel ruolo ruota a ogni rotazione, raddoppia il numero di persone che deve conoscerle senza sbagliare.
  3. Hai almeno un attaccante che regge una palla veloce. Senza differenza di tempo non c'è niente da codificare: ogni segnale diventa un modo complicato per dire "palla alta in banda".

Se ne manca una, chiamare a voce rende più dei segnali. La voce non costa preparazione, funziona anche dentro lo scambio e obbliga il tuo attaccante a prendersi la responsabilità. Fra gli amatori e nel settore giovanile è quasi sempre la risposta giusta: comincia con la voce, e aggiungi i segnali solo quando gli avversari sono abbastanza bravi da reagire a quella voce. È esattamente lì che i segnali acquistano valore. Cos'altro ci si aspetta dal tuo palleggiatore è in il ruolo del palleggiatore.

Il momento, l'ordine e il cenno

Un segnale ha una sola finestra utile: i pochi secondi fra la fine dello scambio precedente e il fischio per la battuta. L'ordine dentro quella finestra è fisso: prima tutti raggiungono il proprio posto nella formazione di ricezione, poi il palleggiatore dà i suoi segnali, poi l'arbitro fischia. Chi lo capovolge e dà i segnali mentre la squadra si sta ancora spostando, li dà a gente che guarda i propri piedi.

Tre accordi rendono quella finestra praticabile:

Una situazione merita attenzione in più, ed è subito il punto in cui i segnali vengono silenziosamente saltati per primi. Se il tuo palleggiatore è in prima linea — in un sistema 5-1 metà delle tue rotazioni — è già sotto rete, con la schiena rivolta al resto del campo. Mettetevi d'accordo che dia i segnali prima di avvicinarsi alla rete, oppure che siano i suoi attaccanti a fare un passo verso di lui.

Costruisci fino a quattro segnali, e comincia con due

L'errore classico è introdurre un sistema completo: otto chiamate in una sera — dalla A alla D per il centro, tre palloni per gli schiacciatori di banda e uno per l'attacco da seconda linea. Due settimane dopo la squadra gioca ancora palle alte in banda, solo che adesso si sente in colpa. Costruisci per gradi, e tieni ogni gradino tanto a lungo da farlo diventare automatico.

  1. Fase 1 — due segnali. Un indice alzato è "primo tempo al centro", la mano aperta è "palla alta in banda". Nient'altro. Questi due sono i più lontani fra loro come tempo, quindi confonderli è quasi impossibile, e insieme coprono i palloni che con una ricezione buona giochi più spesso.
  2. Fase 2 — il terzo segnale. Scegline uno: la palla tesa e veloce in banda, oppure la pipe dal centro della seconda linea. Non tutti e due insieme, per quanto sia tentante.
  3. Fase 3 — il quarto segnale. La palla dietro la schiena per l'attaccante di destra, oppure un attacco del palleggiatore stesso concordato in anticipo.

La verifica da fare prima di aggiungere un segnale deve essere misurabile, altrimenti aggiungi a sensazione. Usa questa: tre allenamenti di fila senza un solo malinteso, e due partite in cui ogni segnale dato ha davvero prodotto una rincorsa. "Dai, funzionicchia" non è una verifica.

Sopra i quattro ti fermi, e c'è un conto che lo spiega. In una serata di allenamento una squadra gioca forse trenta attacchi partendo dalla ricezione. Se li dividi su due chiamate, ogni chiamata riceve quindici ripetizioni; se li dividi su sei chiamate, sono cinque — e cinque ripetizioni a settimana non rendono automatico niente. Quattro segnali che girano a occhi chiusi battono otto segnali che devi andare a ripescare.

Formazione nell'app Koach con le sei posizioni intorno alla rete e il contrassegno del palleggiatore
Quali segnali si possono dare cambia da rotazione a rotazione: se il tuo centrale è in seconda linea, il primo tempo decade e restano i segnali per i tuoi schiacciatori di banda.

Cosa dice un segnale — e cosa non dice mai

Un segnale contiene una cosa sola: quale pallone, cioè la combinazione di punto della rete e tempo. Non contiene mai la direzione in cui l'attaccante deve colpire. Quella dipende dal muro, e il muro si forma soltanto dopo che la palla è stata battuta — il tuo attaccante lo vede da più vicino e più tardi di te. Chi prescrive anche la direzione gli toglie l'unica decisione che lui sa prendere meglio.

Scegli inoltre gesti che a cinque metri di distanza e in una palestra poco illuminata si distinguano davvero: un dito, un pugno, la mano aperta, il pollice. Due dita accanto a tre dita è chiedere guai. E valuta la variante rovesciata, che nelle squadre piccole spesso funziona meglio: lascia che siano gli attaccanti a chiedere il proprio pallone e che il palleggiatore si limiti ad annuire o a dire di no con la testa.

Per le chiamate vere e proprie circolano grosso modo tre famiglie, ed è possibile convertirle una nell'altra:

Per la maggior parte delle squadre di società e di campionato amatoriale la terza variante è la scelta giusta, per un motivo solo: ogni traduzione costa tempo, e il tempo è esattamente quello che con i segnali vuoi guadagnare. Scegli il sistema numerico soltanto se i tuoi giocatori passano a squadre dove è già in uso. In ogni caso metti le tue chiamate per iscritto — gesto, pallone e attaccante su un cartoncino dietro il foglietto delle rotazioni. Quello che non è scritto da nessuna parte, dopo la sosta invernale non esiste più.

In ricezione funziona, nello scambio no

I segnali funzionano sulla ricezione della battuta perché lì c'è tutto quello che a un segnale serve: c'è una pausa, tutti sono fermi al proprio posto, e il palleggiatore ha le mani libere e gli occhi ancora liberi. Ed è proprio quello che manca dentro lo scambio. Dopo un muro o una difesa nessuno è fermo e il palleggiatore guarda il pallone che gli arriva addosso. Un segnale dato lì arriva tardi e per di più ti costa lo sguardo che in quel momento ti serve di più. Nello scambio vale quindi la voce — quali parole usare e come allenarle è in esercizi per la comunicazione.

Da qui discende l'accordo più importante di tutto il tuo sistema, e i tuoi giocatori devono saperlo dire alla lettera: se il palleggiatore deve spostarsi, il segnale decade. Appena la ricezione cade così lontano dalla zona di alzata che il palleggiatore deve fare dei passi, la chiamata non vale più e la squadra ripiega sulla palla standard. Senza quella regola il tuo centrale continuerà a fare la rincorsa del primo tempo su un pallone che sta a quattro metri dalla rete — e a quel punto si trova esattamente sulla strada del suo schiacciatore di banda, che proprio lì voleva prendere la rincorsa. Cosa deve succedere invece è in giocare out of system.

Così il tuo codice resta segreto per una partita

Un avversario che legge i tuoi segnali lo fa in due passaggi: vede il gesto, e collega quel gesto a quello che succede dopo. Entrambi i passaggi si possono bloccare, ma non con la stessa facilità.

Il primo è una questione di postura: mano bassa, fianco o schiena verso la rete, e tutti i segnali entro due secondi nello stesso ordine. Ma la falla vera è il secondo passaggio, e non sta nella tua mano: se al segnale X segue sempre la stessa cosa, nessuno ha bisogno di decifrare il tuo codice. L'avversario guarda semplicemente i tuoi attaccanti e dopo un set e mezzo trae le sue conclusioni.

Ci sono due risposte. La prima è gratis: dai anche segnali che non esegui. Un centrale che fa la rincorsa senza mai ricevere il pallone tiene il centrale avversario in mezzo alla rete e rende più facile la tua palla alta in banda. La seconda costa ancora meno: cambia il significato, non i gesti. Una frase in time-out — "da adesso il pugno è la pipe" — e tutto il tuo codice torna segreto, senza che nessuno debba imparare un gesto nuovo. Fallo al massimo una volta a partita, e solo se i tuoi giocatori conoscono il primo significato a occhi chiusi.

Restaci comunque con i piedi per terra. A livello amatoriale di solito qualcosa si rompe prima dentro la tua squadra che per colpa di un avversario che prova a leggerti la mano — quindi metti l'energia prima di tutto nel sistema in sé. Se però ti capita un muro che parte sistematicamente prima di quanto dovrebbe, quello è il segnale per cambiare.

Quando va storto: l'attaccante che non ha guardato

Le cose che vanno storte sono tre, e per tutte e tre c'è un accordo che le risolve.

Dopodiché misuralo per tutta una partita, con tre colonne sul tuo foglietto: dato, eseguito, punto. Un segnale che in due partite non ha portato nemmeno una volta a un attacco non è un segnale ma un rito — cancellalo e torna al numero che funzionava. E se registri i punti per giocatore e per tipo di punto in Koach, vedi anche se quella palla veloce rende davvero più della palla alta, invece di limitarti a percepirlo.

Venti minuti per allenamento, per tre allenamenti

Non devi liberare una serata intera. Venti minuti, per tre allenamenti di fila, e poi una volta al mese come ripasso.

  1. Cinque minuti a secco, senza palla. Squadra in formazione di ricezione, il palleggiatore dà i suoi segnali, gli attaccanti confermano. Tu indichi qualcuno: cosa hai ricevuto tu? Due giri per rotazione, e guarda soprattutto le rotazioni in cui il palleggiatore è in prima linea.
  2. Dieci minuti di ricezione e attacco, solo battute buone. Una condizione: uno scambio che comincia senza segnale non conta, nemmeno se porta un punto. Così saltare diventa più caro che pensare.
  3. Cinque minuti con una battuta difficile ogni tre. Adesso non alleni il segnale ma il suo decadere — il pallone per cui il palleggiatore deve spostarsi e tutti ripiegano automaticamente sulla palla standard. È la parte che le squadre saltano e che in partita si paga più cara.

Se alla seconda volta ti accorgi che il terzo blocco è quello che rende di più, è giusto così: il tuo sistema non vale quanto il tuo pallone migliore, vale quanto lo scambio in cui qualcosa va storto.

Punto chiave: un sistema di segnali vale qualcosa solo quando sotto pressione viene da sé, e ci arrivi con meno chiamate, non con più. Comincia con due segnali, aggiungine un terzo solo dopo tre allenamenti senza un malinteso, e mettetevi d'accordo su una regola che passa sopra a tutto: se il palleggiatore deve spostarsi, il segnale decade.

Domande frequenti

Cosa sono i segnali del palleggiatore nella pallavolo?

Sono gesti della mano concordati in anticipo che il palleggiatore dà prima della battuta, tenendo la mano bassa dietro la schiena o contro la coscia. Dicono a ogni attaccante quale pallone riceverà se la ricezione arriva in zona di alzata, così può partire con la rincorsa sulla ricezione invece che sull'alzata. Sono un'altra cosa rispetto alle chiamate a voce durante lo scambio.

Con quanti segnali si comincia?

Con due: primo tempo al centro e palla alta in banda. Sono i due più lontani fra loro come tempo, quindi confonderli è praticamente escluso, e insieme coprono i palloni che con una ricezione buona ti servono più spesso. Aggiungi il terzo solo dopo tre allenamenti senza un solo malinteso e due partite in cui ogni segnale ha davvero prodotto una rincorsa.

I segnali funzionano anche durante uno scambio?

No. In transizione non c'è pausa, nessuno è fermo e il palleggiatore guarda il pallone: lì un segnale arriva tardi e costa esattamente lo sguardo che ti serve. Dentro lo scambio si lavora con brevi chiamate a voce. Mettetevi d'accordo, inoltre, che il segnale decade appena il palleggiatore deve spostarsi per raggiungere la ricezione.

Come eviti che l'avversario legga i tuoi segnali?

Tieni la mano all'altezza dell'anca o più giù, con il fianco rivolto alla rete, e dai tutti i segnali entro due secondi. La falla più grande è che allo stesso segnale segua sempre lo stesso pallone: dai quindi anche segnali che non esegui e, se serve, cambia in time-out il significato di un gesto invece del gesto stesso.

Quale sistema di chiamate conviene usare?

A livello di società e di campionato amatoriale parole scelte da voi come corta, alta, pipe e dietro, perché non serve nessuna traduzione. Il sistema numerico con zone e tempi è più preciso e ha senso se i tuoi giocatori passano a squadre che lo usano già. Attenzione: la numerazione e il significato delle lettere cambiano da paese a paese e da federazione a federazione, quindi verificalo presso la tua federazione.

Cosa fai se un attaccante non ha visto il segnale?

Non ripeti niente e non chiami: giochi la palla standard. Senza conferma — un breve cenno del capo o un colpetto sulla coscia — il segnale non vale. Un palleggiatore che manda comunque la palla veloce a chi non ha confermato niente, dà un pallone a nessuno, e questo costa più di una prevedibile palla alta in banda.

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