Efektywność ataku w siatkówce: wzór i jaki wynik jest dobry | Koach Volleyball
Wypróbuj 14 dni za darmo
Poradnik · Analiza meczów

Efektywność ataku w siatkówce: wzór i jaki wynik jest dobry

Krótka odpowiedź

Efektywność ataku (hitting percentage) liczysz tak: skończone ataki minus błędy ataku, podzielone przez liczbę prób. Atak od razu zablokowany liczy się jako błąd. Dwanaście skończonych i cztery błędy z 32 prób daje (12 − 4) / 32 = 0,250. Koach liczy ją dla każdego zawodnika w trybie Ekspert.

Efektywność ataku w siatkówce pokazuje, co atakujący naprawdę daje drużynie, kiedy policzysz też jego błędy. Ktoś, kto kończy dużo ataków, może i tak niewiele wnosić. Poniżej wzór, przykład do samodzielnego przeliczenia, cele publikowane przez trenerów i analityków oraz to, jak Koach liczy ją za ciebie.

Czas czytania: 7 min

Czym jest efektywność ataku w siatkówce?

Efektywność ataku to liczba, która mówi, co atakujący daje drużynie w jednej próbie. Liczysz skończone ataki (ataki, które od razu dają punkt), odejmujesz błędy ataku i dzielisz przez liczbę prób. Po angielsku to hitting percentage albo attack efficiency. Amerykańskie statystyki zapisują ją jako liczbę z trzema miejscami po przecinku i bez zera z przodu, na przykład .250. To to samo co 0,250, czyli 25%: na cztery próby jeden punkt więcej zdobyty niż oddany.

Różnica wobec zwykłego procentu skończonych ataków (kill%, często nazywanego po prostu skutecznością ataku) tkwi w błędach. Kill% dzieli tylko skończone ataki przez próby. Efektywność odejmuje błędy, bo atak w siatkę daje rywalowi punkt tak samo, jak skończony atak daje punkt tobie. Jak liczyć i poprawiać kill%, opisujemy w artykule obliczanie i poprawianie skuteczności ataku. Jak ta liczba pasuje do innych statystyk meczowych, przeczytasz w tekście zrozumieć i wykorzystać statystyki siatkarskie.

Jak obliczyć efektywność ataku? Wzór

Efektywność ataku = (skończone ataki − błędy ataku) / próby

Samo działanie jest proste. Spór dotyczy tego, co liczysz. Ustal to z góry, inaczej twoich liczb nie da się porównać z tygodnia na tydzień:

Przykład: trzech atakujących w jednym meczu

Załóżmy, że przez cały mecz liczysz ataki trzech zawodników. W tabeli są liczby, kill% jako ułamek dziesiętny i efektywność:

ZawodnikPróby · skończone · błędyKill%Efektywność
A32 · 12 · 40,3750,250
B18 · 9 · 70,5000,111
C10 · 3 · 00,3000,300
Drużyna60 · 24 · 110,4000,217

Rozpisane: zawodnik A (12 − 4) / 32 = 8 / 32 = 0,250. Zawodnik B (9 − 7) / 18 = 2 / 18 = 0,111. Zawodnik C (3 − 0) / 10 = 0,300. Cała drużyna: 24 skończone ataki i 11 błędów z 60 prób, czyli (24 − 11) / 60 = 13 / 60 = 0,217.

Spójrz na zawodnika B. Połowę jego ataków udało się skończyć, więc według kill% był najlepszym atakującym wieczoru. Ale siedem z jego osiemnastu ataków skończyło się błędem, a każdy błąd to punkt dla rywala. Zawodnik C atakował rzadziej, nie popełnił błędu i ma najwyższą efektywność. Dlatego ta liczba istnieje: kto liczy tylko skończone ataki, nagradza zawodnika, który próbuje wszystkiego, nawet jeśli często mu nie wychodzi. Kto zdobył najwięcej punktów, zobaczysz w tekście o liderach punktowych drużyny; efektywność mówi, ile te punkty kosztowały.

Efektywność może być też ujemna: więcej błędów niż skończonych ataków. To nie jest błąd w rachunku, tylko sygnał, zwłaszcza gdy powtarza się przez kilka meczów z rzędu.

Jaka efektywność ataku jest dobra?

Nie ma oficjalnej normy. Trenerzy i analitycy publikują jednak cele, i prawie wszystkie pochodzą ze Stanów Zjednoczonych. Dwa przykłady:

Z tego płyną dwie lekcje, które obowiązują na każdym poziomie. Porównuj w obrębie pozycji: środkowy dostaje szybkie piłki na blok, który jeszcze nie stoi, przyjmujący dostaje wysokie piłki po złym przyjęciu, często na podwójny blok. I wiedz, dla jakiego poziomu powstał dany cel. Jeśli grasz w młodzieży albo w lidze amatorskiej, porównuj przede wszystkim z własnymi wcześniejszymi meczami. Jeśli efektywność atakującego rośnie przez kilka tygodni, idziecie w dobrą stronę, nawet jeśli do amerykańskiego celu jeszcze daleko.

Zwracaj też uwagę na liczbę prób. Przy pięciu próbach jeden błąd więcej zmienia efektywność już o 0,200. Wnioski wyciągaj dopiero z kilku meczów razem.

Efektywność po dobrym i po złym przyjęciu

Atakujący jest tak dobry, jak piłka, którą dostaje. Po idealnym przyjęciu twój rozgrywający ma wszystkie opcje; po złym zostaje wysoka piłka na skrzydło przeciwko blokowi, który już czeka. Gdy podzielisz ataki według jakości przyjęcia przed nimi, zobaczysz, czy atakujący zawodzi, czy po prostu dostaje trudne piłki. Jak ocenić samo przyjęcie, przeczytasz w artykule o ocenie przyjęcia w skali od 0 do 5, a ile punktów daje dobre przyjęcie, w tekście o side-oucie po dobrym i złym przyjęciu. Jak mimo wszystko zdobywać punkty, gdy przyjęcie nie jest dobre: gra poza systemem.

Jak Koach liczy efektywność ataku?

Koach ma dwa sposoby prowadzenia meczu na żywo: Prosty i Ekspert. Wybierasz go na ekranie startowym w sekcji Punktowanie, a w trakcie meczu możesz go zmienić przez ⋯ (Więcej) w prawym górnym rogu. W trybie Prosty po każdym punkcie zaznaczasz, jak padł (Atak, Blok, As albo Błąd rywala) i kto go zdobył, a przy punkcie rywala, jaki błąd za nim stał, na przykład Błąd ataku. Masz wtedy dla każdego zawodnika skończone ataki i błędy ataku, ale nie ataki, które nic nie dały. Tryb Prosty nie liczy więc prób, a bez prób nie ma efektywności.

W trybie Ekspert dajesz każdemu kontaktowi z piłką swojej drużyny ocenę od 0 do 5, także każdemu atakowi. W kroku Atak pod sześcioma ocenami stoją słowa Błąd, Wolna piłka, Łatwy, Podbity, Trudny i Punkt. 5 to skończony atak i od razu daje punkt twojej drużynie (najpierw dotykasz atakującego). 0 to błąd i daje punkt rywalowi. Oceny od 1 do 4 to próby bez punktu. Koach liczy dokładnie tak jak powyżej: Efektywność = (skończone − błędy) / próby, gdzie 5 to skończony atak, a 0 to błąd. Różni się tylko zapis: Koach pokazuje ją w procentach, więc 0,250 widzisz jako 25%. Jak działa cały tryb Ekspert, od zagrywki po blok, przeczytasz w tekście o scoutingu własnej drużyny.

Tryb Ekspert w Koach w kroku Zagrywka: sześciu zawodników pod Kto? Opcjonalnie i przyciski ocen od 0 do 5
Tryb Ekspert, tutaj w kroku Zagrywka. W kroku Atak sześć przycisków nazywa się Błąd, Wolna piłka, Łatwy, Podbity, Trudny i Punkt.

Dwie zasady utrzymują twoje liczby w porządku. Jeśli twój atak zostanie od razu zablokowany na punkt rywala, daj 0: wtedy liczy się jako błąd, tak jak w powszechnie stosowanym liczeniu. Jeśli drużyna przebija piłkę bez ataku, dotknij Pomiń: Koach pomija ten krok i nie liczy go jako próby. Prawdziwy atak, tak słaby, że rywal dostaje wolną piłkę, jest natomiast próbą: to 1 (Wolna piłka).

14 dni za darmo, bez karty kredytowej. Poprowadź najbliższy mecz w trybie Ekspert i zobacz po końcowym gwizdku efektywność każdego atakującego.

Wypróbuj Koach ze swoją drużyną

Gdzie znajdziesz efektywność ataku

Blok Statystyki eksperckie w Koach: najskuteczniejszy atak u góry, a dla każdego zawodnika próby, efektywność i kolumny 4-5 i 0-2
Blok Statystyki eksperckie w zakładce Statystyki: dla każdego atakującego próby (Pr.), efektywność (Efekt.), skończone ataki i błędy oraz to, jak kończył po dobrym (4-5) i po złym przyjęciu (0-2).
Wnioski z sezonu w Koach z sekcją Rozwój drużyny i chipami Side-out, Break point i Efektywność ataku
W sekcji Rozwój drużyny wybierasz chip Efektywność ataku, żeby śledzić efektywność drużyny mecz po meczu.

Tryb Ekspert jest w obu planach, Coach i Club. Ile kosztują po 14 darmowych dniach, sprawdzisz na stronie z cennikiem.

Ustal przypadki sporne, zanim zaczniesz liczyć. Zablokowany na punkt rywala to 0, po bloku w aut to 5, a piłka przebita bez ataku to Pomiń. Daj tę kartkę osobie, która prowadzi statystyki: wtedy liczby z września i z marca uczciwie położysz obok siebie.

Częste pytania

Czy zablokowany atak liczy się jako błąd ataku?

Tak, jeśli blok od razu odbija piłkę na punkt rywala. W powszechnie stosowanym liczeniu to błąd ataku, tak samo jak atak w aut albo w siatkę. Jeśli piłka wraca od bloku i twoja drużyna gra dalej, to zwykła próba bez skończonego ataku i bez błędu. Jeśli piłka po bloku wypada w aut, to skończony atak.

Czym różni się efektywność ataku od procentu skończonych ataków?

Procent skończonych ataków (kill%) dzieli skończone ataki przez próby i pomija błędy. Efektywność ataku najpierw odejmuje błędy od skończonych ataków. Atakujący z 9 skończonymi atakami i 7 błędami na 18 prób ma kill% 0,500, ale efektywność tylko 0,111. Efektywność mówi więc, co atakujący daje drużynie netto, a kill% tylko, jak często kończy.

Czy efektywność ataku może być ujemna?

Tak. Jeśli atakujący popełnia więcej błędów, niż kończy ataków, przed wynikiem stoi minus. Przy 3 skończonych atakach i 5 błędach na 20 prób wychodzi (3 − 5) / 20 = −0,100. W jednym meczu z małą liczbą prób to jeszcze niewiele mówi, ale jeśli widzisz to kilka meczów z rzędu, przyjrzyj się wyborowi uderzenia i jakości piłek, które dostaje.

Czy Koach liczy efektywność ataku także w trybie Prosty?

Nie. W trybie Prosty liczysz dla każdego zawodnika skończone ataki i błędy ataku, ale nie ataki, które nic nie dały, a bez prób nie ma efektywności. Do tego prowadzisz mecz w trybie Ekspert, który jest w planie Coach i w planie Club. Koach możesz wypróbować przez 14 dni za darmo, bez karty kredytowej.

Zmierz swoich atakujących w najbliższym meczu

14 dni za darmo, bez karty kredytowej. Po jednym meczu w trybie Ekspert zobaczysz, kto naprawdę daje drużynie punkty.

Zacznij z Koach

Albo najpierw sprawdź, co potrafi aplikacja do siatkówki dla trenerów.