Angriffseffizienz im Volleyball: die Formel und was gut ist
Die kurze Antwort
Die Angriffseffizienz im Volleyball (hitting percentage) rechnest du so: Kills minus Angriffsfehler, geteilt durch die Zahl der Versuche. Ein Angriff, der direkt geblockt wird, zählt als Fehler. Zwölf Kills und vier Fehler aus 32 Versuchen ergeben (12 − 4) / 32 = 0,250. Koach rechnet das im Modus Experte pro Spieler aus.
Die Angriffseffizienz im Volleyball zeigt, was ein Angreifer bringt, wenn du seine Fehler mitzählst. Wer viele Kills schlägt, kann so trotzdem wenig beitragen. Hier findest du die Formel, ein Rechenbeispiel zum Nachrechnen, was laut veröffentlichten Zielwerten gut ist und wie Koach die Zahl für dich ausrechnet.
Was ist die Angriffseffizienz im Volleyball?
Die Angriffseffizienz ist die Zahl, die sagt, was ein Angreifer pro Versuch einbringt. Du zählst die Kills (Angriffe, die direkt einen Punkt bringen), ziehst die Angriffsfehler ab und teilst durch die Zahl der Versuche. Auf Englisch heißt das hitting percentage oder attack efficiency; in Koach heißt es Effizienz. Amerikanische Statistiken schreiben die Zahl mit drei Nachkommastellen und ohne Null davor, etwa .250. Das ist dasselbe wie 0,250 oder 25%: pro vier Versuche ein Punkt mehr gemacht als hergegeben.
Der Unterschied zur einfachen Angriffsquote (Kill%) liegt in den Fehlern. Die Kill-Quote teilt nur die Kills durch die Versuche. Die Effizienz zieht die Fehler ab, weil ein Angriff ins Netz dem Gegner genauso einen Punkt schenkt, wie ein Kill dir einen bringt. Wie du die Kill-Quote berechnest und verbesserst, steht unter die Angriffsquote berechnen und verbessern. Wie diese Zahl zu deinen anderen Spielstatistiken passt, liest du unter Volleyballstatistiken verstehen.
Wie berechnest du die Angriffseffizienz? Die Formel
Angriffseffizienz = (Kills − Angriffsfehler) / Versuche
Die Rechnung ist einfach. Die Diskussion steckt darin, was du mitzählst. Leg das vorher fest, sonst kannst du deine Zahlen von Woche zu Woche nicht vergleichen:
- Versuch: jeder Angriff, der punkten soll. Also auch ein Lob, ein platzierter Ball, ein Angriff, den der Gegner abwehrt, und ein Angriff, der vom Block zurückkommt und von deinem Team aufgenommen wird. Ein Ball, den ihr ohne Angriff hinüberspielt, weil nichts anderes ging, ist kein Versuch.
- Kill: Der Angriff bringt direkt einen Punkt. Auch ein Ball, der vom Block ins Aus geht, ist ein Kill.
- Angriffsfehler: Der Angriff geht ins Aus, ins Netz oder außerhalb der Antenne, oder der Angreifer berührt das Netz. Ein Angriff, der direkt zum Punkt für den Gegner geblockt wird, zählt in der üblichen Zählweise ebenfalls als Angriffsfehler.
Rechenbeispiel: drei Angreifer in einem Spiel
Angenommen, du zählst ein Spiel lang drei Angreifer. In der Tabelle stehen die Zahlen, die Kill-Quote als Dezimalzahl und die Effizienz:
| Spieler | Versuche · Kills · Fehler | Kill% | Effizienz |
|---|---|---|---|
| A | 32 · 12 · 4 | 0,375 | 0,250 |
| B | 18 · 9 · 7 | 0,500 | 0,111 |
| C | 10 · 3 · 0 | 0,300 | 0,300 |
| Team | 60 · 24 · 11 | 0,400 | 0,217 |
Ausgerechnet: Spieler A (12 − 4) / 32 = 8 / 32 = 0,250. Spieler B (9 − 7) / 18 = 2 / 18 = 0,111. Spieler C (3 − 0) / 10 = 0,300. Das Team zusammen: 24 Kills und 11 Fehler aus 60 Versuchen, also (24 − 11) / 60 = 13 / 60 = 0,217.
Schau dir Spieler B an. Die Hälfte seiner Angriffe war ein Kill, nach der Kill-Quote ist er also der beste Angreifer des Abends. Aber sieben seiner achtzehn Angriffe gingen schief, und jeder Fehler ist ein Punkt für den Gegner. Spieler C schlug seltener, machte keinen Fehler und hat die höchste Effizienz. Genau dafür gibt es diese Zahl: Wer nur Kills zählt, belohnt den Angreifer, der alles versucht, auch wenn es oft danebengeht. Wer die meisten Punkte gemacht hat, siehst du bei den Topscorern deines Teams; die Effizienz sagt dir, was diese Punkte gekostet haben.
Eine negative Effizienz ist auch möglich: mehr Fehler als Kills. Das ist kein Rechenfehler, sondern ein Signal, vor allem wenn es ein paar Spiele hintereinander passiert.
Was ist eine gute Angriffseffizienz?
Eine offizielle Norm gibt es nicht. Trainer und Analysten veröffentlichen aber Zielwerte, und die kommen fast alle aus den USA. Zwei Beispiele:
- Ein Blogbeitrag von Hudl über Volleyballstatistiken nennt als Ziel .300 für das Team, .250 für Außen- und Diagonalangreifer und .450 für Mittelblocker (Quelle, geprüft im Oktober 2026).
- Eine Analyse von Dartmouth Sports Analytics über die Top 100 der Angreifer im amerikanischen College-Volleyball der Männer (Saison 2021) sah die besten Mittelblocker alle über .333, während die Außenangreifer meist zwischen .200 und .300 blieben (Quelle, geprüft im Oktober 2026).
Zwei Lehren daraus gelten auf jedem Niveau. Vergleiche pro Position: Ein Mittelblocker bekommt schnelle Bälle gegen einen Block, der noch nicht steht, ein Außenangreifer bekommt die hohen Bälle nach einer schlechten Annahme, oft gegen zwei Blocker. Und wisse, für welches Niveau ein Zielwert gedacht ist. Spielst du in der Jugend oder in einer Freizeitliga, dann vergleiche vor allem mit deinen eigenen früheren Spielen. Steigt die Effizienz eines Angreifers über ein paar Wochen, geht es in die richtige Richtung, auch wenn er noch keinen amerikanischen Zielwert erreicht.
Achte auch auf die Zahl der Versuche. Bei fünf Versuchen macht ein Fehler mehr schon 0,200 in der Effizienz aus. Zieh deshalb erst Schlüsse über ein paar Spiele zusammen.
Effizienz nach guter oder schlechter Annahme
Ein Angreifer ist so gut wie der Ball, den er bekommt. Nach einer perfekten Annahme hat dein Zuspieler alle Optionen; nach einer schlechten Annahme wird es ein hoher Ball nach außen gegen einen Block, der bereitsteht. Teilst du die Angriffe nach der Qualität der Annahme davor auf, siehst du, ob ein Angreifer schwächelt oder vor allem die schweren Bälle bekommt. Wie du der Annahme selbst eine Note gibst, liest du unter die Annahme mit 0 bis 5 bewerten, und was eine gute Annahme an Punkten bringt, unter Sideout nach guter oder schlechter Annahme. Wie du trotzdem punktest, wenn die Annahme nicht gut ist: Out-of-System spielen.
Wie rechnet Koach die Angriffseffizienz aus?
Koach kennt zwei Arten, live zu erfassen: Einfach und Experte. Du wählst auf dem Startbildschirm unter Erfassung und kannst mitten im Spiel über ⋯ (Mehr) oben rechts wechseln. Im Modus Einfach tippst du nach jedem Punkt an, wie er gefallen ist (Angriff, Block, Ass oder Fehler Gegner) und wer ihn gemacht hat, und bei einem Punkt des Gegners, welcher Fehler dahintersteckte, etwa Angriffsfehler. Dann hast du pro Spieler die Kills und die Angriffsfehler, aber nicht die Angriffe, die nichts gebracht haben. Der Modus Einfach zählt also keine Versuche, und ohne Versuche gibt es keine Effizienz.
Im Modus Experte gibst du jedem Ballkontakt deines eigenen Teams eine Note von 0 bis 5, auch jedem Angriff. Beim Schritt Angriff stehen unter den sechs Noten die Wörter Fehler, Freier Ball, Leicht, Gedeckt, Schwer und Punkt. Eine 5 ist ein Kill und gibt deinem Team sofort den Punkt (du tippst vorher den Angreifer an). Eine 0 ist ein Fehler und gibt dem Gegner den Punkt. Die Noten 1 bis 4 sind Versuche ohne Punkt. Koach rechnet genau wie oben: Effizienz = (Kills − Fehler) / Versuche, mit einer 5 als Kill und einer 0 als Fehler. Nur die Schreibweise ist anders: Koach zeigt die Zahl als Prozentwert, 0,250 steht dort also als 25%. Wie der ganze Modus Experte funktioniert, vom Aufschlag bis zum Block, liest du unter die eigene Mannschaft scouten.
Zwei Absprachen halten deine Zahlen sauber. Wird dein Angriff direkt zum Punkt geblockt, tippst du eine 0: Dann zählt er als Fehler, wie in der üblichen Zählweise. Spielt dein Team den Ball ohne Angriff hinüber, tippst du Überspringen: Koach überspringt den Schritt und zählt ihn nicht als Versuch. Ein echter Angriff, der so schwach ist, dass der Gegner einen freien Ball bekommt, ist dagegen ein Versuch: Das ist die 1 (Freier Ball).
14 Tage gratis, ohne Kreditkarte. Erfasse dein nächstes Spiel im Modus Experte und sieh danach die Effizienz jedes Angreifers.
Koach mit deinem Team testenWo du die Effizienz wiederfindest
- Nach dem Spiel. Öffne das Spiel im Tab Spiel und wähle Statistiken. Unten steht bei einem Spiel im Modus Experte der Block Experten-Zahlen. Die erste Karte beginnt mit dem Satz … war der effektivste Angreifer, dahinter die Effizienz: der Spieler mit der höchsten Effizienz unter denen, die mindestens fünfmal angegriffen haben. Darunter eine Tabelle mit den Versuchen pro Spieler (Vers.), der Effizienz (Eff.), seinen Kills und Fehlern und seiner Kill-Quote nach guter Annahme (4-5) und nach schlechter Annahme (0-2). Als Annahme zählt die letzte Annahme, Abwehr oder der letzte freie Ball vor diesem Angriff. Außerdem siehst du, wie dein Angriff auf den ersten Ball nach der Annahme im Vergleich zum Angriff in der Transition abgeschnitten hat.
- Pro Spieler über die Saison. Im Spielerprofil unter Statistik > Angriff stehen die Kacheln Kill, Fehler und Effizienz, die Kill-Quote pro Position auf dem Feld und eine Tabelle mit den Angriffen nach guter und nach schlechter Annahme. Unter Pro Spiel verfolgst du mit dem Chip Angriffseffizienz den Verlauf; ein Spiel, in dem ein Spieler weniger als dreimal angegriffen hat, zählt dort nicht mit.
- Für das ganze Team. Auf dem Dashboard, unter Alle Saisonerkenntnisse > Team-Entwicklung, zeigt der Chip Angriffseffizienz die Effizienz deines Teams pro Spiel.
Der Modus Experte steckt in beiden Abos, Coach und Club. Was sie nach den 14 Gratistagen kosten, steht auf der Preisseite.
Leg die Zweifelsfälle fest, bevor du zählst. Zum Punkt geblockt ist eine 0, vom Block ins Aus ist eine 5, und ein Ball ohne Angriff hinüber ist Überspringen. Gib diesen Zettel dem, der scoutet: Dann kannst du die Zahlen von September und März ehrlich nebeneinanderlegen.
Häufige Fragen
Zählt ein geblockter Angriff als Angriffsfehler?
Ja, wenn der Block den Ball direkt zum Punkt für den Gegner zurückschlägt. In der üblichen Zählweise ist das ein Angriffsfehler, genau wie ein Angriff ins Aus oder ins Netz. Kommt der Ball vom Block zurück und dein Team spielt weiter, ist es ein normaler Versuch ohne Kill und ohne Fehler. Geht der Ball vom Block ins Aus, ist es ein Kill.
Was ist der Unterschied zwischen Angriffseffizienz und Kill-Quote?
Die Kill-Quote teilt die Kills durch die Versuche und lässt die Fehler weg. Die Angriffseffizienz zieht die Angriffsfehler zuerst von den Kills ab. Ein Angreifer mit 9 Kills und 7 Fehlern aus 18 Versuchen hat eine Kill-Quote von 0,500, aber eine Effizienz von nur 0,111. Die Effizienz sagt also, was ein Angreifer netto bringt, die Kill-Quote nur, wie oft er abschließt.
Kann die Angriffseffizienz negativ sein?
Ja. Macht ein Angreifer mehr Fehler als Kills, steht ein Minus vor dem Ergebnis. Mit 3 Kills und 5 Fehlern aus 20 Versuchen kommst du auf (3 − 5) / 20 = −0,100. In einem Spiel mit wenigen Versuchen sagt das noch wenig, aber siehst du es ein paar Spiele hintereinander, dann schau auf die Schlagwahl und auf die Qualität der Bälle, die er bekommt.
Rechnet Koach die Angriffseffizienz auch im Modus Einfach aus?
Nein. Im Modus Einfach zählst du pro Spieler die Kills und die Angriffsfehler, aber nicht die Angriffe, die nichts gebracht haben, und ohne Versuche gibt es keine Effizienz. Dafür erfasst du das Spiel im Modus Experte, der in Coach und in Club enthalten ist. Du kannst Koach 14 Tage gratis testen, ohne Kreditkarte.
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