Warum Dennis Boekhout die zweihundert Übungen in Koach nicht mehr auf einem Standbild beurteilt hat, sondern auf der laufenden Animation — und was dabei herauskam.
Zweihundert Volleyball-Übungen mit Animation stecken fest in Koach, verteilt auf neun Kategorien: Aufwärmen, Annahme, Abwehr, Angriff, Block, Aufschlag, Spielformen, Teamwork und eine kleine Restkategorie. Sie sahen gut aus. Dann hat Dennis Boekhout sie gemessen, und 194 von 200 hatten mindestens einen echten Fehler. Die größte Sorte war zugleich die simpelste: Der Ball lag auf einem Spieler.
Ein Gespräch über drei Überarbeitungsrunden, die sich an einer Note festgefahren haben, über die fünf Ja-Nein-Fragen, die an ihre Stelle traten, und über die Lehre dahinter: Ein Standbild verbirgt genau den Fehler, den du suchst.
„Weil sie knapp daneben waren. Das ist die unangenehmste Sorte Fehler, weil man ihn nicht benennen kann. Ich habe eine Übung angeschaut und gedacht: reicht doch. Aber ein Trainer steht um Viertel nach acht in der Halle, das Handy in der Hand, zehn Spieler warten. Der hat drei Sekunden, um zu verstehen, was passieren soll. Dann reicht ‚reicht doch‘ eben nicht.“
„Da bin ich schon erschrocken. 194 von 200 Übungen hatten mindestens einen echten Fehler. Und die mit Abstand größte Gruppe war die simpelste, die man sich vorstellen kann: Der Ball lag auf einem Spieler. Über tausend Ballpositionen, verteilt auf 173 Übungen.
„Das klingt nach Kosmetik, ist aber das Gegenteil. Der Ball ist das Einzige, dem man in so einer Animation folgt. Verschwindet er unter einem Männchen, ist genau der Moment weg, um den sich die Übung dreht.“
„Weil das Männchen nicht mit dem Feld mitskaliert. Es hat eine feste Größe auf dem Bildschirm. Auf einem Handy mit 375 Pixeln Breite ist so eine Figur also gut zwei Meter groß, gemessen in Feldmaßen. Ein Abstand, der auf dem Papier tadellos stimmt, ist auf dem Bildschirm ein einziger Fleck.
„Das musste ich mir abgewöhnen. Ich habe in Metern gerechnet, während der Trainer in Pixeln schaut. Seitdem messe ich beides.“
„Drei Runden lang gab ich mir eine Sieben. [lacht] Keine echte Note auf Papier, aber so hat es sich angefühlt: schauen, aufschreiben was noch nicht stimmt, reparieren, wieder schauen — und es blieb eine Sieben. Eine Übung wurde dabei sogar schlechter.
„Zwei Sachen waren falsch. Ich habe Standbilder beurteilt, obwohl das Produkt eine Animation ist. Und wenn du dich selbst fragst, was alles noch nicht stimmt, kommt immer eine Liste heraus. Eine Note kann dann nie steigen, weil sich immer etwas findet.“
„Die Animation selbst, abgespielt mit exakt den Zeitregeln der App. Und darauf fünf Fragen, die nur ja oder nein zulassen. Ist jede Phase ein einziges Ereignis? Passt der Phasentext zu dem, was man sieht? Ist der Ball jederzeit zu verfolgen, nie unter einem Männchen und nie aus dem Nichts? Springt etwas, wenn die Übung von vorn beginnt? Und dauert jede Bewegung im Verhältnis zur zurückgelegten Strecke?
„Fünfmal ja, dann bist du fertig. Einmal nein, dann geht die Übung zurück. Keine Noten mehr. Klingt langweilig, war aber der Unterschied zwischen Kreiseln und Fertigwerden.“
„Weil die meisten Fehler zwischen zwei Phasen stecken. Die App zeichnet die Bewegung dazwischen selbst, in gerader Linie. Zwei Spieler, die in Phase drei sauber auseinanderstehen und in Phase vier auch, können auf halber Strecke glatt durcheinanderlaufen. Auf keinem der beiden Bilder sieht man das.
„Deshalb schaue ich jetzt auf zwölf Bilder aus der laufenden Animation, gerade auch auf die Momente mitten im Übergang. Allein diese eine Prüfung hat sofort dreißig Übungen gefunden, die auf dem Papier in Ordnung waren.“
„Die einfachste: Ein Ball, der zu dicht bei einem Spieler liegt, rückt auf etwa einen Meter ab, und zwar in die Richtung, in die er unterwegs ist. So liest man die Absicht sofort. Steht dort auch jemand, dreht er weiter, bis er frei liegt.
„Die schwierigste ist der Rundlauf. Eine Übung, die in einer anderen Aufstellung endet als sie beginnt, klappt beim Neustart zurück. Das wirkt wie ein Ruckler in der App, ist aber die Übung selbst. Die haben eine Schlussphase bekommen, damit auf jedem Startplatz wieder jemand derselben Sorte steht. Im Schnitt ging eine Übung dadurch von sechs auf sieben bis acht Phasen. Etwas länger, dafür nachvollziehbar.“
„Ja, und das war das Lehrreichste. Sobald es eine Prüfung gibt, die eine Grenze zieht, steuert man unbewusst auf diese Grenze zu. Einmal lag ein Ball exakt am Rand des Messbereichs: Die Meldung war weg, das Bild war kein Stück besser. Jetzt wird alles, was genau auf so einer Grenze liegt, extra gemeldet.
„Dasselbe bei der Textprüfung. Ich habe nach ‚Zuspiel‘ gesucht und ‚Zuspieler‘ bekommen. Dann schreibst du Trainersprache um, nur damit eine Prüfung zufrieden ist. Inzwischen suche ich nach ganzen Wörtern.“
„85 von 200. Die anderen 115 sind genau so geblieben, wie sie waren. Das ist für mich die wichtigste Zahl des ganzen Projekts, denn ‚fünfmal ja, nichts geändert‘ musste eine gute Antwort sein. Sonst erfindet jeder etwas, um nützlich zu wirken. Gerade weil 115 unangetastet blieben, glaube ich diesen 85 Reparaturen.
„Die Messung steht jetzt bei zweihundert Übungen, null Fehlern. Das ist keine Note mehr, das ist eine Zählung.“
„Auf jeden Fall. Drei Spielformen sagen im Text sechs gegen sechs und zeigen im Bild sechs gegen drei. Das ist kein Fehler, das ist ein Schema, das vereinfacht — man quetscht keine zwölf Männchen auf einen Handybildschirm, nur um den Ablauf zu zeigen.
„Und bei ein paar Übungen steht der Ballwagen unsichtbar unter dem Trainer. Von oben gesehen stimmt das einfach. Ich sage lieber ehrlich: Es ist nicht so, dass alles perfekt ist. Es ist so, dass ich jetzt weiß, wo es das nicht ist.“
„Dass er eine Übung öffnet, auf Abspielen tippt und nach einer halben Minute weiß, ob das zu dem passt, was er heute Abend trainieren will. Er kann nach Kategorie filtern, die Koach-Übungen ausblenden, wenn er nur seine eigenen sehen will, und nach der Anzahl der Spieler sortieren, die tatsächlich kommen.
„Und wenn ein Spieler etwas weiter üben soll, gibst du ihm dieselbe Übung als Hausaufgabe mit. Er bekommt sie zu Hause auf dem eigenen Handy, mit derselben Animation. Genau deshalb musste das Bild stimmen: Da steht kein Trainer daneben, der es erklärt.“
„Ein Ereignis pro Phase. Das ist der ganze Trick. Die Versuchung ist, alles in ein Bild zu packen: Annahme, Zuspiel, Angriff und Sicherung. Dann bewegen sich acht Dinge gleichzeitig und niemand weiß mehr, wohin er schauen soll. Mach drei Phasen daraus, und es liest sich von selbst.
„Und lass den Ball tun, was der Text verspricht. Wenn dort steht, dass angenommen wird, muss der Ball sich auch wirklich bewegen. Diese zwei Regeln zusammen finden mehr Fehler als jede automatische Prüfung.“
Die komplette Bibliothek steckt in Koach, in neun Kategorien und in sechs Sprachen. Öffne eine Übung, spiel die Animation ab und gib sie deinen Spielern als Hausaufgabe mit.
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