Esercizi di pallavolo animati: come ho controllato 200 | Koach
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Interviste
Intervista · 13 settembre 2026

«Per tre giri di fila mi sono dato sette, e l'immagine non migliorava»

Perché Dennis Boekhout ha smesso di giudicare i duecento esercizi di Koach su un fermo immagine e ha cominciato a guardarli con l'animazione in movimento.

Il controllo qualità

Koach contiene di serie duecento esercizi di pallavolo animati, divisi in nove categorie: riscaldamento, ricezione, difesa, attacco, muro, battuta, forme di gioco, lavoro di squadra e una categoria di varie. Sembravano a posto. Poi Dennis Boekhout li ha misurati, e 194 su 200 avevano almeno un errore vero. Il tipo più diffuso era anche il più banale: la palla stava sopra un giocatore.

Una conversazione su tre giri di revisione arenati su un voto, sulle cinque domande da sì o no che li hanno sostituiti e sulla lezione che ne esce: un fermo immagine nasconde proprio l'errore che stai cercando.

Quei duecento esercizi erano già nell'app. Perché sei tornato a controllarli?

«Perché non erano del tutto giusti. È il tipo di errore più fastidioso, perché non riesci a indicarlo. Guardavo un esercizio e pensavo: va bene così. Ma un allenatore è in palestra alle otto e un quarto con il telefono in mano e dieci giocatori che aspettano. Ha tre secondi per capire cosa deve succedere. Lì «va bene così» non basta più.»

La libreria degli esercizi con il campo di ricerca, i filtri per categoria, un interruttore per mostrare gli esercizi di Koach e sotto gli esercizi con una miniatura del campo, il numero di fasi e quello dei giocatori.
Nove categorie, e dietro ogni riga un'animazione invece di una descrizione: è proprio questo che rende difficile il controllo.

Cosa è venuto fuori dalla misurazione?

«Lì mi sono spaventato. 194 esercizi su 200 avevano almeno un errore vero. E il gruppo più numeroso era il più banale che ti venga in mente: la palla sopra un giocatore. Oltre mille posizioni di palla, distribuite su 173 esercizi.

«Sembra una questione estetica, invece è il contrario. La palla è l'unica cosa che segui in un'animazione del genere. Se sparisce sotto una figura, perdi esattamente il momento attorno a cui ruota l'esercizio.»

Come fa un errore così a ripetersi mille volte senza che nessuno se ne accorga?

«Perché la figura non si ridimensiona insieme al campo. Ha una misura fissa sullo schermo. Su un telefono largo 375 pixel, quella figura è alta più di due metri in scala campo. Una distanza impeccabile sulla carta sullo schermo diventa una macchia unica.

«È una delle cose che ho dovuto disimparare. Io ragionavo in metri, mentre l'allenatore guarda in pixel. Da allora misuro entrambi.»

Dici che tre giri di lavoro non hanno portato a niente. Cosa non funzionava?

«Per tre giri di fila mi sono dato sette. [ride] Non un voto vero sulla carta, ma la sensazione era quella: guardavo, segnavo quello che non tornava, riparavo, riguardavo, e restava un sette. Un esercizio è addirittura peggiorato.

«Due cose erano sbagliate. Giudicavo fermi immagine mentre il prodotto è un'animazione. E se chiedi a te stesso di elencare tutto quello che ancora non va, una lista salta sempre fuori. Così un voto non può mai salire, perché qualcosa c'è sempre.»

Cosa è arrivato al suo posto?

«L'animazione stessa, riprodotta con esattamente le regole di tempo che usa l'app. E sopra, cinque domande che ammettono solo sì o no. Ogni fase è un singolo avvenimento? Il testo della fase corrisponde a quello che si vede? La palla si segue sempre, mai sotto una figura e mai comparsa dal nulla? Qualcosa salta quando l'esercizio riparte? E ogni movimento dura in proporzione alla distanza percorsa?

«Cinque sì e hai finito. Un no e quell'esercizio torna indietro. Basta voti. Detta così sembra noioso, ma è stata la differenza fra girare a vuoto e chiudere il lavoro.»

Un esercizio aperto: la descrizione, il campo con i giocatori numerati e un pulsante di riproduzione, il testo della fase sotto il campo e il contatore delle fasi con i pulsanti avanti e indietro.
Questo è ciò che vede l'allenatore: non un fermo immagine, ma fasi che scorrono una dopo l'altra con il testo sotto.

Perché allora un fermo immagine è così ingannevole?

«Perché la maggior parte degli errori sta fra due fasi. Il movimento intermedio lo disegna l'app, in linea retta. Due giocatori ben distanziati nella fase tre e anche nella quattro possono attraversarsi a metà strada. Nessuna delle due immagini te lo mostra.

«Per questo adesso guardo dodici fotogrammi presi dall'animazione in movimento, soprattutto i momenti in piena transizione. Solo quella prova ha trovato subito trenta esercizi che sulla carta erano perfetti.»

Puoi descrivere una riparazione?

«La più semplice: una palla troppo vicina a un giocatore si sposta a circa un metro, nella direzione in cui sta andando. Così l'intenzione si legge subito. Se lì c'è un altro giocatore, continua a ruotare finché non resta libera.

«La più difficile è chiudere il cerchio. Un esercizio che finisce in una disposizione diversa da quella iniziale scatta all'indietro appena riparte. Sembra uno scatto dell'app, invece è l'esercizio. A quelli è stata aggiunta una fase finale, così su ogni posizione di partenza c'è di nuovo qualcuno dello stesso tipo. In media un esercizio è passato da sei a sette o otto fasi. Un po' più lungo, ma lo segui.»

Ti sei anche beccato a barare?

«Sì, ed è stata la parte più istruttiva. Appena hai un controllo che traccia una soglia, cominci senza accorgertene a puntare a quella soglia. Una volta una palla è finita esattamente sul bordo dell'area di misura: la segnalazione è sparita e l'immagine non è migliorata di un millimetro. Adesso tutto ciò che sta esattamente su quel bordo viene segnalato a parte.

«Lo stesso con il controllo dei testi. Cercavo una parola corta e mi tornava un'altra che cominciava allo stesso modo, tipo «alzare» e «alzatore». Così finisci per riscrivere il linguaggio dell'allenatore solo per far contento un controllo. Ora cerco parole intere.»

Quanti esercizi hai cambiato alla fine?

«85 su 200. Gli altri 115 sono rimasti esattamente com'erano. Per me è il numero più importante di tutto il progetto, perché «cinque sì, non ho cambiato niente» doveva essere una risposta accettabile. Altrimenti ognuno si inventa qualcosa per sembrare utile. Proprio perché 115 sono rimasti intoccati, credo a quelle 85 riparazioni.

«La misurazione adesso dice duecento esercizi, zero errori. Non è più un voto, è un conteggio.»

C'è qualcosa che hai lasciato com'era di proposito?

«Certo. Tre forme di gioco nel testo dicono sei contro sei e a schermo mostrano sei contro tre. Non è un errore, è uno schema che semplifica: non metti dodici figure sullo schermo di un telefono solo per far vedere come gira l'esercizio.

«E in un paio di esercizi il carrello dei palloni sta invisibile sotto l'allenatore. Visto dall'alto è corretto. Preferisco dirlo chiaramente: non è che sia tutto perfetto, è che adesso so dove non lo è.»

Cosa nota di tutto questo un allenatore in palestra?

«Che apre un esercizio, preme play e in mezzo minuto sa se è quello che vuole allenare stasera. Può filtrare per categoria, spegnere gli esercizi di Koach se vuole vedere solo i suoi e ordinare in base al numero di giocatori che vengono davvero.

«E se un giocatore deve continuare a ripetere una cosa, gli assegni lo stesso esercizio come compito a casa. Lo riceve sul suo telefono, con la stessa animazione. È esattamente per questo che l'immagine doveva essere giusta: lì non c'è nessun allenatore accanto a spiegarla.»

La scheda per assegnare un compito a casa, con la domanda su chi si allenerà su questo esercizio a casa e sotto i giocatori con il numero di maglia e una casella da spuntare.
A casa non c'è nessuno a spiegare il disegno: lì l'animazione deve cavarsela da sola.

E se un allenatore disegna il suo esercizio, cosa gli consigli?

«Un avvenimento per fase. È tutto lì il trucco. La tentazione è mettere tutto in un'immagine sola: ricezione, alzata, attacco e copertura. Così si muovono otto cose insieme e nessuno sa più dove guardare. Dividilo in tre fasi e si legge da solo.

«E fai fare alla palla quello che promette il testo. Se c'è scritto che si riceve, quella palla deve muoversi davvero. Queste due regole insieme trovano più errori di qualsiasi controllo automatico.»

La schermata del nuovo esercizio con il campo del nome, le categorie come pulsanti sotto, un blocco delle fasi con il nome della prima e un campo descrizione.
La stessa struttura degli esercizi già inclusi: nome, categoria e poi, passo dopo passo, quello che succede.
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Koach

Duecento esercizi, zero errori

La libreria completa è dentro Koach, in nove categorie e in sei lingue. Aprine uno, guarda l'animazione e assegnalo ai tuoi giocatori come compito a casa.

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