Ejercicios de voleibol animados: así revisé los 200 | Koach
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Entrevista · 13 de septiembre de 2026

«Durante tres rondas me puse un siete, y la imagen no mejoraba nada»

Por qué Dennis Boekhout dejó de juzgar los doscientos ejercicios de Koach con una imagen fija y empezó a juzgarlos con la animación en marcha.

El control de calidad

Koach lleva de serie doscientos ejercicios de voleibol animados, repartidos en nueve categorías: calentamiento, recepción, defensa, ataque, bloqueo, saque, formas de juego, trabajo en equipo y un cajón para el resto. Parecían correctos. Hasta que Dennis Boekhout los midió y resultó que 194 de los 200 tenían al menos un error real. El tipo más frecuente era también el más tonto: el balón quedaba encima de un jugador.

Una conversación sobre tres rondas de revisión que se atascaron en una nota, sobre las cinco preguntas de sí o no que las sustituyeron y sobre la lección de fondo: una imagen fija esconde justo el error que estás buscando.

Esos doscientos ejercicios ya estaban en la app. ¿Por qué te pusiste a revisarlos?

«Porque no acababan de estar bien. Ese es el peor tipo de fallo, porque no lo puedes señalar. Yo miraba un ejercicio y pensaba: ya vale. Pero un entrenador está en el pabellón a las ocho y cuarto con el móvil en la mano y diez jugadores esperando. Tiene tres segundos para entender qué hay que hacer. Ahí «ya vale» no vale.»

La biblioteca de ejercicios con el buscador, los filtros por categoría, un interruptor para mostrar los ejercicios de Koach y, debajo, los ejercicios con una miniatura de la pista, el número de fases y el de jugadores.
Nueve categorías, y detrás de cada línea una animación en lugar de una descripción: justo lo que complicaba la revisión.

¿Qué salió de esa medición?

«Me llevé un buen susto. 194 de los 200 ejercicios tenían al menos un error real. Y el grupo más grande era el más sencillo que te puedas imaginar: el balón encima de un jugador. Más de mil posiciones de balón, repartidas en 173 ejercicios.

«Suena a detalle estético, pero es lo contrario. El balón es lo único que sigues en una animación así. Si desaparece debajo de un muñeco, pierdes justo el momento del que trata el ejercicio.»

¿Cómo puede repetirse mil veces un fallo así sin que nadie lo vea?

«Porque el muñeco no escala con la pista. Tiene un tamaño fijo en pantalla. En un móvil de 375 píxeles de ancho, esa figura mide más de dos metros medida en escala de pista. Una distancia impecable sobre el papel puede ser una sola mancha en la pantalla.

«Eso tuve que desaprenderlo. Yo calculaba en metros mientras el entrenador mira en píxeles. Desde entonces mido las dos cosas.»

Dices que hubo tres rondas que no llevaron a nada. ¿Qué falló?

«Durante tres rondas me puse un siete. [ríe] No una nota de verdad sobre el papel, pero así se sentía: miraba, apuntaba lo que no encajaba, lo arreglaba, volvía a mirar, y seguía siendo un siete. Un ejercicio incluso empeoró.

«Había dos errores. Estaba juzgando imágenes fijas cuando el producto es una animación. Y si te pides a ti mismo que enumeres lo que todavía no está bien, siempre sale una lista. Así una nota no puede subir nunca, porque siempre hay algo.»

¿Qué puso en su lugar?

«La animación misma, reproducida exactamente con las reglas de tiempo que usa la app. Y encima, cinco preguntas que solo admiten sí o no. ¿Cada fase es un único suceso? ¿El texto de la fase coincide con lo que se ve? ¿Se puede seguir el balón en todo momento, sin pasar nunca por debajo de un muñeco ni aparecer de la nada? ¿Salta algo cuando el ejercicio vuelve a empezar? ¿Y cada movimiento dura en proporción a la distancia recorrida?

«Cinco veces sí y has terminado. Un no y ese ejercicio vuelve atrás. Se acabaron las notas. Suena aburrido, pero fue la diferencia entre dar vueltas y acabar.»

Un ejercicio abierto: la descripción, la pista con los jugadores numerados y un botón de reproducción, el texto de la fase bajo la pista y el contador de fases con botones para avanzar y retroceder.
Esto es lo que ve el entrenador: no una imagen fija, sino fases que se suceden con su texto debajo.

¿Y por qué es tan traicionera una imagen fija?

«Porque la mayoría de los errores están entre dos fases. La app dibuja sola el movimiento intermedio, en línea recta. Dos jugadores bien separados en la fase tres y también en la cuatro pueden atravesarse a mitad de camino. Ninguna de las dos imágenes te lo enseña.

«Por eso ahora miro doce imágenes sacadas de la animación en marcha, sobre todo los momentos de plena transición. Solo esa prueba encontró treinta ejercicios que sobre el papel estaban bien.»

¿Puedes describir una reparación?

«La más sencilla: un balón demasiado cerca de un jugador se aparta hasta un metro, en la dirección hacia la que va. Así se lee la intención al instante. Si ahí hay otro jugador, sigue girando hasta quedar libre.

«La más difícil es que el ejercicio cierre el círculo. Uno que termina en una disposición distinta de la inicial da un salto en cuanto vuelve a empezar. Parece un tirón de la app, pero es el propio ejercicio. Esos recibieron una fase final, para que en cada posición de inicio vuelva a haber alguien del mismo tipo. De media, un ejercicio pasó de seis a siete u ocho fases. Un poco más largo, pero se sigue sin perderse.»

¿Te pillaste también haciendo trampas?

«Sí, y eso fue lo más instructivo. En cuanto tienes una comprobación que traza un límite, empiezas a apuntar a ese límite sin darte cuenta. Una vez un balón acabó justo en el borde del rango de medición: el aviso desapareció y la imagen no mejoró ni un pelo. Ahora todo lo que cae exactamente en ese borde se señala aparte.

«Con el control de los textos pasaba igual. Buscaba una palabra corta y me devolvía otra que empezaba igual, como «colocar» y «colocador». Entonces acabas reescribiendo lenguaje de entrenador solo para contentar a un control. Ahora busco palabras enteras.»

¿Cuántos ejercicios cambiaste al final?

«85 de los 200. Los otros 115 se quedaron exactamente como estaban. Para mí es la cifra más importante del proyecto, porque «cinco veces sí, nada cambiado» tenía que ser una buena respuesta. Si no, todo el mundo se inventa algo para parecer útil. Precisamente porque 115 quedaron intactos, me creo esas 85 reparaciones.

«La medición está ahora en doscientos ejercicios, cero errores. Eso ya no es una nota, es un recuento.»

¿Hay algo que dejaste a propósito tal cual?

«Claro. Hay tres formas de juego que en el texto dicen seis contra seis y en la pista muestran seis contra tres. No es un fallo, es un esquema que simplifica: no vas a meter doce muñecos en la pantalla de un móvil solo para enseñar cómo va el ejercicio.

«Y en un par de ejercicios el carro de balones queda invisible debajo del entrenador. Visto desde arriba, es correcto. Prefiero decirlo claro: no es que todo sea perfecto, es que ahora sé dónde no lo es.»

¿Qué nota de todo esto un entrenador en el pabellón?

«Que abre un ejercicio, le da al play y en medio minuto sabe si encaja con lo que quiere entrenar esa noche. Puede filtrar por categoría, apagar los ejercicios de Koach si solo quiere ver los suyos y ordenar por el número de jugadores que van a venir.

«Y si un jugador tiene que seguir repitiendo algo, le mandas ese mismo ejercicio como deberes. Lo recibe en casa, en su propio móvil, con la misma animación. Por eso tenía que estar bien la imagen: ahí no hay ningún entrenador al lado para explicarla.»

La hoja para mandar deberes, con la pregunta de quién va a practicar este ejercicio en casa y debajo los jugadores con su dorsal y una casilla para marcar.
En casa no hay nadie que explique el dibujo: allí la animación tiene que funcionar sola.

Y si un entrenador dibuja su propio ejercicio, ¿qué le aconsejas?

«Un suceso por fase. Ese es todo el truco. La tentación es meterlo todo en una imagen: la recepción, la colocación, el ataque y la cobertura. Entonces se mueven ocho cosas a la vez y ya nadie sabe dónde mirar. Divídelo en tres fases y se lee solo.

«Y que el balón haga lo que promete el texto. Si pone que se recibe, ese balón tiene que moverse de verdad. Esas dos reglas juntas sacan más fallos que cualquier comprobación automática.»

La pantalla de ejercicio nuevo con el campo del nombre, las categorías como botones debajo, un bloque de fases con el nombre de la primera y un campo de descripción.
La misma estructura que los ejercicios incluidos: nombre, categoría y, después, paso a paso lo que ocurre.
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Doscientos ejercicios, cero errores

La biblioteca entera viene dentro de Koach, en nueve categorías y en seis idiomas. Abre uno, reproduce la animación y mándaselo a tus jugadores como deberes.

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