Tiempo muerto en voleibol: qué decir. Las estadísticas de esos treinta segundos
Levantas la mano, el árbitro pita y tienes treinta segundos. En esos treinta segundos casi todos los entrenadores reconstruyen de memoria los últimos minutos. Y esa memoria es más corta y más parcial de lo que crees: retiene las dos últimas jugadas y al jugador que más resopló. La hoja de tiempo muerto de Koach pone cifras al lado: sobre el set en el que estás y, a partir de tu segundo tiempo muerto, también sobre el tramo desde el anterior.
La memoria de un entrenador llega a tres jugadas
Un tiempo muerto rara vez nace de un análisis. Nace de una sensación: esto ya no fluye, se nos están echando encima, hay que cortarlo. Esa sensación suele ser acertada, pero no es un diagnóstico. Lo que dices luego en el corrillo se apoya en las dos o tres jugadas que siguen frescas, y casi siempre son las más vistosas: un ataque que se va fuera, un balón que cae entre dos jugadores. Los cuatro errores de saque anteriores ya se han borrado, aunque fueran ellos los que abrieron la brecha.
Ese es el hueco que tapa esta pantalla. En cuanto tocas Tiempo muerto en la app, en la fila bajo la pista o, en el modo Experto, en ⋯ (Más), la interrupción queda registrada y sube una hoja con un repaso. Ni total del partido ni media de la temporada: solo el set en el que estás. La app, por cierto, no pide el tiempo muerto a los árbitros; eso lo haces tú, como siempre. Solo lo registra y lo usa como frontera dentro del partido.
En el botón hay un contador con la forma 0/2. Cuenta los tiempos muertos que has usado en el set en curso y se pone rojo en cuanto llevas dos. En la mayoría de reglamentos internacionales es todo tu cupo para ese set. Así no tienes que preguntar a mitad de set a tu ayudante si te queda alguno.
Qué tramo abarca el repaso
Arriba de la hoja ves el marcador en grande, una frase que resume el set hasta ahora, el número de rallies de este set y la ola de momentum. Todo eso trata del set completo en curso, igual que los renglones de debajo. Solo a partir de tu segundo tiempo muerto aparece un renglón que abarca un tramo más corto: Desde el tiempo muerto 1, con los puntos a favor y en contra desde tu interrupción anterior.
Ese renglón es el truco. Una cifra de un set entero ya no dice casi nada de los últimos minutos. Un parcial de justo el tramo en el que te dio la sensación de que se torcía lo dice todo. Un descanso entre sets funciona como frontera: cada set empieza de cero.
Imagina un set en el que pediste tu primer tiempo muerto con 8-12 y ahora, con 13-20, pides el segundo. Entonces junto a Desde el tiempo muerto 1 pone 5-8: cinco puntos ganados y ocho perdidos desde tu interrupción anterior.
Tres líneas, y es a propósito
Debajo del marcador y de la ola de momentum hay como mucho tres renglones. Más no cabe en treinta segundos, y tampoco hace falta.
- Más errores: el tipo de error que más se repitió en este set, con la cantidad detrás, por ejemplo Mala recepción · 4. En el modo Simple la app conoce seis tipos: error de saque, error de ataque, mala recepción, retraso, red o toque y otro error; en el modo Experto se añaden doble contacto, cuatro toques y falta de rotación. Un punto que el rival gana con un acierto no cuenta aquí: no es un error tuyo y ensuciaría tu diagnóstico.
- Rotación más débil: la rotación en la que menos veces lograsteis el side-out en este set, con el porcentaje, por ejemplo R4 · side-out 33%. Las rotaciones en las que convertisteis todas las recepciones, la app las deja fuera. La numeración sigue la convención habitual: R1 es la posición en la que tu colocador está en la zona 1, y a partir de ahí se cuenta. La misma cuenta que usas después del partido para encontrar tu peor rotación.
- Desde el tiempo muerto 1: a partir de tu segundo tiempo muerto, los puntos a favor y en contra desde la interrupción anterior, como el 5-8 del ejemplo, con una flechita que dice si ese tramo fue mejor o peor que el anterior.
El renglón Rotación más débil solo aparece si en tu alineación has señalado quién es el colocador: sin colocador la app no sabe en qué rotación juegas. No es un fallo, pero sí un buen motivo para señalarlo antes del primer saque.
La flecha que dice si iba mejor o peor
Detrás del renglón Desde el tiempo muerto 1 puede aparecer una flechita. Es la comparación con el tramo anterior a tu tiempo muerto previo, y es el único trocito de historia de la hoja. La app compara el saldo, puntos a favor menos puntos en contra: si este tramo fue mejor que el anterior, la flecha apunta hacia arriba; si fue peor, hacia abajo. Si el saldo fue exactamente igual, no hay flecha.
En tu primer tiempo muerto del set no hay nada con lo que comparar y este renglón todavía no aparece. En el ejemplo de antes ibas 8-12 en tu primer tiempo muerto, cuatro puntos por detrás; desde ese tiempo muerto va 5-8, tres por detrás. La flecha apunta por tanto hacia arriba: fue un poco menos mal, aunque todavía no va bien. Si apunta hacia abajo, sabes que tu primer tiempo muerto no resolvió el problema.
Ahí está justamente el valor de esta flecha. Es la respuesta a tu interrupción anterior. Lo que dijiste entonces funcionó o no funcionó, y este es el único sitio donde lo ves dentro del partido.
En corto: lee de arriba abajo y para después de los tres renglones. El marcador y la flecha dicen lo grave que es, el tipo de error dice dónde está y la rotación dice cuándo ocurre. El resto de la hoja es para cuando te sobre tiempo.
El reparto de este set, más abajo
Debajo de los tres renglones hay dos bloques más con barras: Puntos por tipo y Errores. Como el resto de la hoja, hablan del set completo en curso; están abajo a propósito. En treinta segundos casi nunca llegas hasta aquí; en la pausa más larga entre dos sets, sí.
Puntos por tipo desglosa tus propios puntos en ataque, bloqueo, ace y error rival. Errores hace lo mismo con tus errores, ordenados de más a menos, con la cantidad. En el set del ejemplo de antes —13 a 20— podría verse así: de tus trece puntos, siete vinieron de un ataque, uno de un bloqueo, uno de un saque y cuatro de errores del rival. De tus errores, siete fueron de recepción, cuatro de saque, dos de ataque y uno de red.
Un reparto así cambia tu conversación. Siete fallos de recepción en un set ya no es un problema individual, y cuatro errores de saque en ese mismo set significan que el riesgo que asumes al sacar no te está saliendo a cuenta. Fíjate además en que tus puntos en contra (veinte) superan a tus propios errores (catorce): los seis restantes se los ha ganado el rival. Eso también es información — contra un rival que anota no te ayudas con un sermón sobre concentración.
Lo más importante de estos dos bloques es que se construyen con exactamente las mismas reglas de cálculo que el informe del partido que leerás al terminar. Lo que ves en el tiempo muerto no es una estimación rápida que luego se corrige. Si aquí la app dice que has hecho cuatro errores de saque, una hora después el informe también dirá cuatro. Parece una obviedad, pero es la razón por la que puedes basar un cambio en esta cifra sin contradecirte más tarde.
¿Lo has tocado sin querer? Da marcha atrás
El botón Tiempo muerto está en la fila bajo la pista, al lado de Deshacer, y eso alguna vez sale mal, sobre todo con el móvil en la mano en un pabellón lleno. No es grave: si pulsas después Deshacer, desaparece solo la marca del tiempo muerto. El marcador se queda, el saque se queda, la pista se queda y el contador vuelve a bajar uno. O sea, no se revierte ningún punto que sí hubieras registrado.
Eso importa más de lo que parece, porque un tiempo muerto falso que se queda ensucia más que el contador. También es la frontera en la que el siguiente repaso corta su tramo: si lo dejas ahí, tu tiempo muerto de verdad empezará a contar desde un momento en el que no pasó nada.
Para cerrar tienes el botón Continuar de abajo, la cruz de arriba a la derecha o un toque fuera de la hoja. En los tres casos vuelves al instante a la pantalla en directo y el registro continúa igual.
Lo que la hoja no hace por ti
Dos advertencias. La primera: son cantidades pequeñas. Un tramo de trece jugadas con cuatro fallos de recepción es una señal, no una prueba. Lo que ves aquí sirve para dirigir tu atención, no para juzgar a un jugador; para eso miras varios sets después del partido.
La segunda: la hoja dice qué se torció, no qué tienes que hacer. Si este es el momento de pedir tiempo muerto, y qué mensaje cabe en esos treinta segundos, sigue siendo trabajo de entrenador. De eso hablan usar los tiempos muertos: cuándo y cómo y dirigir el partido desde la banda. Este artículo trata solo de las cifras que tienes al lado en ese momento.
Todo lo anterior tiene una condición: que alguien vaya registrando. Todos los números de esta hoja salen de los puntos que anotas durante el partido, así que llevar el partido en directo no es trabajo extra además del tiempo muerto: es lo que lleva el tiempo muerto de la intuición a la cifra. Si solo vas pasando el marcador sin marcar el tipo de error, el marcador, la rotación y el renglón desde tu tiempo muerto anterior siguen siendo correctos, pero el renglón Más errores no aparece.
Al terminar puedes releer la misma historia con calma. La evolución del marcador del set enseña dónde se volcó exactamente, y tu porcentaje de side-out por rotación te dice si la rotación que la hoja del tiempo muerto mostraba como más débil fue un accidente o un patrón. El tiempo muerto en sí no cuenta como jugada: es una marca, no una acción, así que no mueve ningún porcentaje.
Preguntas frecuentes
¿Puedo volver a ver esa hoja del tiempo muerto más tarde?
No, aparece solo en el momento en que registras el tiempo muerto; si la cierras, desaparece. Volver a tocar el botón no la recupera tal y como estaba, porque ese toque marca de inmediato una frontera nueva en el partido. Las mismas cifras sí están después en el informe del partido.
Toqué tiempo muerto sin querer y después ya he sumado un punto. ¿Puedo quitar esa marca?
Sí, pero deshacer revierte siempre tu última acción. Deshaz primero ese punto, luego el tiempo muerto y vuelve a marcar el punto. Solo desaparece la marca: el marcador, el saque y la pista se quedan como estaban.
¿Puedo usar el botón también cuando el tiempo muerto lo pide el rival?
Mejor no. El contador lleva solo tu propio crédito del set, así que después dejará de cuadrar. Y más importante: cada marca corta el repaso, con lo que tu siguiente tiempo muerto empezará a contar desde un momento que para tu equipo no significó nada.
¿Avisa la app si pido más de los permitidos?
Sí. El contador se pone rojo en cuanto llegas a dos, y un tercero en el mismo set la app ya no lo registra: te aparece el aviso de que ya has usado 2 tiempos muertos en este set. La app tampoco solicita el tiempo muerto a la mesa, así que el reglamento sigue siendo cosa tuya.
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