Terminarz turnieju dla 8 drużyn — i dla każdej liczby od 5 do 12
Powiedziałeś „tak” na „ty przecież ogarniesz ten turniej”. A potem okazuje się, że cała robota zatrzymuje się na jednej kartce: kto z kim gra, w jakiej kolejności i na którym boisku. Ten artykuł jest tą kartką. Rozpiski poniżej działają w brudnopisie tak samo dobrze jak w aplikacji — nie są niczyje i wolno ci je przerabiać.
Najpierw rachunek, dopiero potem rozpiska
Gra każdy z każdym to pełny system kołowy, po angielsku round robin. Liczba meczów jest przez to z góry ustalona: liczba drużyn razy ta liczba minus jeden, podzielone przez dwa. Przy ośmiu drużynach wychodzi 8 × 7 ÷ 2 = 28 meczów i nie ma tu czego negocjować.
Ważniejsza od sumy jest runda. Runda to blok, w którym każda drużyna gra dokładnie raz. Przy parzystej liczbie drużyn rund jest o jedną mniej niż drużyn: osiem drużyn gra siedem rund po cztery mecze. Przy nieparzystej liczbie za każdym razem jedna drużyna pauzuje, a rund jest tyle, ile drużyn. To właśnie liczba rund decyduje o długości dnia — nie suma meczów.
- 5 drużyn: 10 meczów, 5 rund po 2, każda drużyna 4 razy, w każdej rundzie 1 drużyna pauzuje.
- 6 drużyn: 15 meczów, 5 rund po 3, każda drużyna 5 razy.
- 7 drużyn: 21 meczów, 7 rund po 3, każda drużyna 6 razy, w każdej rundzie 1 drużyna pauzuje.
- 8 drużyn: 28 meczów, 7 rund po 4, każda drużyna 7 razy.
- 9 drużyn: 36 meczów, 9 rund po 4, każda drużyna 8 razy, w każdej rundzie 1 drużyna pauzuje.
- 10 drużyn: 45 meczów, 9 rund po 5, każda drużyna 9 razy.
- 11 drużyn: 55 meczów, 11 rund po 5, każda drużyna 10 razy, w każdej rundzie 1 drużyna pauzuje.
- 12 drużyn: 66 meczów, 11 rund po 6, każda drużyna 11 razy.
Patrz przede wszystkim na to, ile gra sama drużyna: jedenastu meczów w jeden dzień nie zniesie nikt. Właśnie na tym pełny system kołowy przy dwunastu drużynach się wykłada.
Rozpiski dla 5 do 8 drużyn
Ponumeruj drużyny, nazwiska wpisz dopiero rano i rozgrywaj rundy w kolejności, w jakiej stoją.
5 drużyn — 5 rund, 2 mecze w rundzie
- Runda 1: 2–5, 3–4 · pauzuje: 1
- Runda 2: 1–5, 2–3 · pauzuje: 4
- Runda 3: 1–4, 3–5 · pauzuje: 2
- Runda 4: 1–3, 2–4 · pauzuje: 5
- Runda 5: 1–2, 4–5 · pauzuje: 3
6 drużyn — 5 rund, 3 mecze w rundzie
- Runda 1: 1–6, 2–5, 3–4
- Runda 2: 1–5, 4–6, 2–3
- Runda 3: 1–4, 3–5, 2–6
- Runda 4: 1–3, 2–4, 5–6
- Runda 5: 1–2, 3–6, 4–5
7 drużyn — 7 rund, 3 mecze w rundzie
- Runda 1: 2–7, 3–6, 4–5 · pauzuje: 1
- Runda 2: 1–7, 2–5, 3–4 · pauzuje: 6
- Runda 3: 1–6, 5–7, 2–3 · pauzuje: 4
- Runda 4: 1–5, 4–6, 3–7 · pauzuje: 2
- Runda 5: 1–4, 3–5, 2–6 · pauzuje: 7
- Runda 6: 1–3, 2–4, 6–7 · pauzuje: 5
- Runda 7: 1–2, 4–7, 5–6 · pauzuje: 3
8 drużyn — 7 rund, 4 mecze w rundzie
- Runda 1: 1–8, 2–7, 3–6, 4–5
- Runda 2: 1–7, 6–8, 2–5, 3–4
- Runda 3: 1–6, 5–7, 4–8, 2–3
- Runda 4: 1–5, 4–6, 3–7, 2–8
- Runda 5: 1–4, 3–5, 2–6, 7–8
- Runda 6: 1–3, 2–4, 5–8, 6–7
- Runda 7: 1–2, 3–8, 4–7, 5–6
Rozpiska dla 9 do 12 drużyn: zrób ją sam
Większe liczby układasz sam metodą obrotową, na dowolnej kartce:
- Wypisz numery w dwóch rzędach jeden pod drugim: przy dziesięciu drużynach u góry 1 2 3 4 5, pod spodem 10 9 8 7 6. Przy nieparzystej liczbie dopisz pole „pauza”, żeby pól było parzyście.
- Góra z dołem to mecz. Runda 1 to zatem 1–10, 2–9, 3–8, 4–7, 5–6.
- Numer 1 stoi w miejscu, wszystkie pozostałe przesuwają się o jedno pole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół prostokąta: prawy górny schodzi na prawy dolny, dolny rząd przesuwa się w lewo, lewy dolny wchodzi na górę obok jedynki. Nowe kolumny to runda 2. Powtarzaj, aż wrócisz do ustawienia wyjściowego.
Sprawdź to, zanim rozdasz rozpiskę: liczba meczów musi się dokładnie zgadzać z liczbą z listy powyżej, a żadna drużyna nie może pojawić się dwa razy w tej samej rundzie.
Numery, nie nazwy. Buduj rozpiskę na cyfrach, a nazwy doklej dopiero rano. Jeśli któraś drużyna odpadnie, bierzesz po prostu rozpiskę o jedną drużynę mniejszą.
Od rund do zegara: boiska, bloki i długość dnia
Dopiero teraz do gry wchodzi hala. Blok to wszystko, co gra się jednocześnie na wszystkich boiskach: podziel mecze w rundzie przez liczbę boisk, zaokrąglij w górę, pomnóż przez liczbę rund. Jeśli nikt nie ma czekać, potrzebujesz tylu boisk, ile wynosi połowa liczby drużyn — osiem drużyn wymaga więc czterech boisk. Prawie nikt tyle nie ma:
- 8 drużyn na 4 boiskach: 7 rund po 1 bloku = 7 bloków. Nikt nigdy nie czeka.
- 8 drużyn na 2 boiskach: każda runda rozpada się na dwa bloki, czyli 7 × 2 = 14 bloków. Połowa drużyn stale stoi.
- 6 drużyn na 2 boiskach: trzy mecze w rundzie nie mieszczą się na dwóch boiskach, więc 5 × 2 = 10 bloków, z czego pięć wypełnionych w połowie. Przy trzech boiskach: 5.
- Jedno boisko: każdy blok to jeden mecz, czyli osiem drużyn to 28 bloków — to już nie turniej, tylko weekend.
Czas trwania to potem liczba bloków × (czas gry + czas na zmianę). Czas gry przyjmujesz z założenia, bo zależy on od formatu. Weź jednego seta do 25 punktów: licz jakieś 22 minuty gry plus 8 minut na dogranie, zejście z boiska, zmianę i zapisanie wyniku. Razem blok trzydziestominutowy. Jeśli twoja zmiana trwa dłużej albo grasz krótsze sety, wstaw własną liczbę — sposób liczenia zostaje ten sam.
Osiem drużyn na czterech boiskach to zatem 7 × 30 = 210 minut, czyli 3,5 godziny gry. Te same osiem drużyn na dwóch boiskach: 14 × 30 = 420 minut, czyli 7 godzin.
Te siedem godzin to uczciwy wynik i on się w sobotę nie mieści. Masz wtedy trzy pokrętła: więcej boisk, krótszy format (sety do 21 albo gra na czas z jednym sygnałem dla całej hali) albo mniej meczów — dwie grupy i mecze krzyżowe. A to są dopiero minuty gry: rozstawianie, rozgrzewka i przerwy dochodzą osobno, a ile tego jest, opisuje tekst ile trwa mecz siatkówki. Cały dzień dookoła — hala, sędziowie, zapisy, bufet — to osobna robota, opisana w planowanie turnieju siatkarskiego.
Odpoczynek, zmiana boisk i drużyna pauzująca
Tu leży cała korzyść z rozpiski w rundach. Ponieważ każda drużyna gra w rundzie dokładnie raz, może zagrać najwyżej dwa razy z rzędu: ostatni mecz jednej rundy i pierwszy mecz następnej. Trzy razy pod rząd jest niemożliwe — dopóki rozgrywasz rundy po kolei i nie przestawiasz meczów między nimi. Chcesz uniknąć nawet tych dwóch razy pod rząd, odwróć kolejność meczów w kolejnej rundzie.
Uważaj przy tym na ukryte przechylenie. W metodzie obrotowej numer 1 stoi w miejscu, więc jego mecz stoi w każdej rundzie na górze. Jeśli górny mecz zawsze wrzucasz na boisko 1, ta drużyna gra cały dzień na tym samym boisku — na najlepszym albo właśnie na tym w rogu. Przesuwaj więc przydział o jedno miejsce w każdej rundzie.
Grasz nieparzystą liczbą drużyn — wtedy drużyna pauzująca to nie problem, lecz rozwiązanie: niech sędziuje i liczy. Masz w ten sposób obsadę na cały dzień bez proszenia choćby jednego wolontariusza, a każda drużyna ma dyżur dokładnie raz. Przy parzystej liczbie wszyscy grają w każdej rundzie i sędziowanie musisz zorganizować osobno — to ukryta cena parzystej liczby drużyn. Chyba że masz mniej boisk niż połowę liczby drużyn: wtedy dzielą się tym drużyny, które w danym bloku stoją.
Dwie grupy i mecze krzyżowe
Od mniej więcej ośmiu drużyn, albo gdy nie masz siedmiu godzin, dzielisz stawkę. Osiem drużyn to dwie grupy po cztery: każda grupa gra 6 meczów, razem 12 zamiast 28, a na dwóch boiskach to 6 bloków. Potem krzyżujesz: pierwszy z grupy A z drugim z grupy B i odwrotnie, a to samo piętro niżej o miejsca od 5 do 8. Z finałami wychodzi około 10 bloków — 5 godzin zamiast 7, i po 5 meczów na drużynę zamiast 7.
To jest ta wymiana. W pełnym systemie kołowym końcowa tabela jest oceną całego dnia; w drabince krzyżowej jeden przegrany mecz otwarcia potrafi wypchnąć drużynę z górnej połowy — sprawiedliwiej kontra ciekawiej. Trzy rzeczy do ustalenia z góry:
- Rozłóż siłę na obie grupy. Oszacuj drużyny i rozdziel je na przemian: najsilniejsza plus numery 4, 5 i 8 do grupy A, reszta do grupy B. Jeśli jedna grupa jest znacznie mocniejsza, prawdziwy finał rozegra się już w grupie. Jak robić takie oceny w młodzieży bez zgadywania, opisuje tekst podział na drużyny w młodzieży.
- Zadbaj, by obie grupy kończyły równo. Jeśli grupa A wyjdzie o blok do przodu, zwycięzca grupy B stoi i stygnie. Planuj je równolegle, a nie jedna po drugiej.
- Ustal zasady klasyfikacji zawczasu. Przy krótkich meczach remisy w tabeli zdarzają się o wiele częściej niż w lidze. Wpisz na rozpisce jedną kolejność: wygrane mecze, potem stosunek setów, potem stosunek małych punktów, na końcu bezpośredni pojedynek. Wymyślanie zasady po fakcie to jedyna rzecz, o którą naprawdę wybucha awantura.
Rozpiska gotowa — gdzie ją położysz?
Rozpiska na papierze przy stoliku sędziowskim jest świetna na sam dzień i bezwartościowa na następny tydzień: wyniki są nabazgrane charakterem pisma trzech różnych osób, a później nikt już nie pamięta, dlaczego to popołudnie poszło tak dobrze albo tak źle. Zapisz więc ten dzień też tam, gdzie zobaczy go twoja drużyna. W Koach robisz to, planując turniej jako jedną całość — nazwa, data, miejsce, a pod spodem mecze twojej drużyny — zamiast pięciu osobnych spotkań. Aplikacja nie ułoży rozpiski za ciebie: myślenie opisane wyżej wykonujesz sam, a wprowadzasz wyłącznie mecze własnej drużyny, w kolejności ze swojej rozpiski. W zamian dostajesz to, że drużyna widzi ten dzień w kalendarzu, a wyniki zostają pod jednym nagłówkiem. Jak to wypełnić, opisuje planowanie turnieju; pojedyncze sparingi poza dniem turniejowym zakładasz tak, jak opisuje dodawanie meczu sparingowego.
Grasz tego dnia po to, żeby się czegoś dowiedzieć, a nie żeby wygrać — przeczytaj co turniej przygotowawczy mówi, a czego nie: krótkie mecze mierzą cokolwiek dopiero wtedy, gdy z góry zapiszesz, co dokładnie mierzysz.
Częste pytania
Ile meczów wychodzi przy 8 drużynach, gdy każdy gra z każdym?
28. Liczysz to jako liczbę drużyn razy ta liczba minus jeden, podzielone przez dwa: 8 × 7 ÷ 2. Rozłożone na siedem rund po cztery mecze, w których każda drużyna gra siedem razy.
Czy mogę dopisać albo wypisać drużynę bez układania rozpiski od nowa?
Raczej nie: rozpiska na siedem drużyn to inna rozpiska niż ta na osiem. Właśnie dlatego budujesz ją na numerach, a nie na nazwach. Jeśli drużyna odpada, bierzesz rozpiskę o jedną drużynę mniejszą i rozdajesz numery na nowo między te, które faktycznie przyjechały. A jeśli rano dochodzi drużyna, to przy nieparzystej liczbie nie kosztuje cię to nic — znika drużyna pauzująca w każdej rundzie, a rundy robią się pełniejsze.
Czy drabinka z półfinałami nie jest sprawiedliwsza niż gra każdy z każdym?
Odwrotnie. Pełny system kołowy ocenia cały dzień i dlatego daje najsprawiedliwszą klasyfikację, jaka istnieje; drabinka krzyżowa albo pucharowa rozstrzyga na kilku meczach i jest ciekawsza, ale kapryśna. Drabinkę wybierasz po to, żeby zaoszczędzić czas albo mieć na koniec prawdziwy finał, a nie po to, żeby było sprawiedliwiej.
Ile boisk potrzebuję co najmniej?
Jedno, ale wtedy każdy mecz jest osobnym blokiem i turniej ośmiu drużyn to 28 bloków. Jeśli nikt nie ma czekać, potrzebujesz tylu boisk, ile wynosi połowa liczby drużyn. W praktyce kończy się zwykle na dwóch albo trzech boiskach i godzisz się z tym, że część drużyn w każdym bloku stoi — i to są od razu twoi sędziowie i liczący.


