Calendario de torneo para 8 equipos — y para cualquier número de 5 a 12
Dijiste que sí a «del torneo ya te encargas tú». Y entonces resulta que toda la faena se atasca en un solo folio: quién juega contra quién, en qué orden y en qué pista. Este artículo es ese folio. Los cuadros de abajo funcionan igual de bien en una libreta que en una app — no son de nadie y puedes tacharlos encima.
Primero la cuenta, y solo después el cuadro
Todos contra todos es una liguilla completa, lo que en inglés se llama round robin. Con eso el número de partidos ya está fijado: el número de equipos por ese número menos uno, dividido entre dos. Con ocho equipos son 8 × 7 ÷ 2 = 28 partidos, y eso no se negocia.
Más importante que el total es la ronda. Una ronda es un bloque en el que cada equipo juega exactamente una vez. Con un número par de equipos hay una ronda menos que equipos: ocho equipos juegan siete rondas de cuatro partidos. Con un número impar siempre hay un equipo que descansa y tienes tantas rondas como equipos. Ese número de rondas es lo que determina cuánto dura tu día, no el total de partidos.
- 5 equipos: 10 partidos, 5 rondas de 2, cada equipo juega 4 veces, en cada ronda descansa 1 equipo.
- 6 equipos: 15 partidos, 5 rondas de 3, cada equipo juega 5 veces.
- 7 equipos: 21 partidos, 7 rondas de 3, cada equipo juega 6 veces, en cada ronda descansa 1 equipo.
- 8 equipos: 28 partidos, 7 rondas de 4, cada equipo juega 7 veces.
- 9 equipos: 36 partidos, 9 rondas de 4, cada equipo juega 8 veces, en cada ronda descansa 1 equipo.
- 10 equipos: 45 partidos, 9 rondas de 5, cada equipo juega 9 veces.
- 11 equipos: 55 partidos, 11 rondas de 5, cada equipo juega 10 veces, en cada ronda descansa 1 equipo.
- 12 equipos: 66 partidos, 11 rondas de 6, cada equipo juega 11 veces.
Fíjate sobre todo en lo que juega cada equipo: once partidos en un día no los aguanta nadie. Ahí es donde la liguilla completa se rompe con doce equipos.
Los cuadros de 5 a 8 equipos
Dales un número a tus equipos, pon los nombres solo la mañana del torneo y juega las rondas en el orden en que están escritas.
5 equipos — 5 rondas, 2 partidos por ronda
- Ronda 1: 2–5, 3–4 · descansa: 1
- Ronda 2: 1–5, 2–3 · descansa: 4
- Ronda 3: 1–4, 3–5 · descansa: 2
- Ronda 4: 1–3, 2–4 · descansa: 5
- Ronda 5: 1–2, 4–5 · descansa: 3
6 equipos — 5 rondas, 3 partidos por ronda
- Ronda 1: 1–6, 2–5, 3–4
- Ronda 2: 1–5, 4–6, 2–3
- Ronda 3: 1–4, 3–5, 2–6
- Ronda 4: 1–3, 2–4, 5–6
- Ronda 5: 1–2, 3–6, 4–5
7 equipos — 7 rondas, 3 partidos por ronda
- Ronda 1: 2–7, 3–6, 4–5 · descansa: 1
- Ronda 2: 1–7, 2–5, 3–4 · descansa: 6
- Ronda 3: 1–6, 5–7, 2–3 · descansa: 4
- Ronda 4: 1–5, 4–6, 3–7 · descansa: 2
- Ronda 5: 1–4, 3–5, 2–6 · descansa: 7
- Ronda 6: 1–3, 2–4, 6–7 · descansa: 5
- Ronda 7: 1–2, 4–7, 5–6 · descansa: 3
8 equipos — 7 rondas, 4 partidos por ronda
- Ronda 1: 1–8, 2–7, 3–6, 4–5
- Ronda 2: 1–7, 6–8, 2–5, 3–4
- Ronda 3: 1–6, 5–7, 4–8, 2–3
- Ronda 4: 1–5, 4–6, 3–7, 2–8
- Ronda 5: 1–4, 3–5, 2–6, 7–8
- Ronda 6: 1–3, 2–4, 5–8, 6–7
- Ronda 7: 1–2, 3–8, 4–7, 5–6
Montar tú mismo el cuadro de 9 a 12 equipos
Los números más grandes te los haces tú con el método de la rueda, en cualquier libreta:
- Escribe los números en dos filas, una debajo de la otra: con diez equipos, arriba 1 2 3 4 5 y debajo 10 9 8 7 6. Si el número es impar, añade una casilla que ponga «descansa», para que el número de casillas sea par.
- Arriba y abajo forman un partido. La ronda 1 es, pues, 1–10, 2–9, 3–8, 4–7, 5–6.
- El número 1 se queda quieto y todos los demás avanzan un sitio, girando en el sentido de las agujas del reloj alrededor del rectángulo: el de arriba a la derecha baja a la fila de abajo, la fila de abajo se desplaza hacia la izquierda, y el de abajo a la izquierda sube arriba, junto al 1. Las columnas nuevas son la ronda 2. Repite hasta volver a la posición de partida.
Compruébalo antes de repartirlo: el número de partidos tiene que ser exactamente el de la lista de arriba, y ningún equipo puede aparecer dos veces en la misma ronda.
Números, no nombres. Monta el cuadro con cifras y pega los nombres la mañana del torneo. Si un equipo se cae, coges sin más el cuadro de un equipo menos.
De las rondas al reloj: pistas, turnos y la duración del día
Solo ahora entra el pabellón en escena. Un turno es lo que se juega a la vez en todas las pistas: divide los partidos de cada ronda entre el número de pistas, redondea hacia arriba y multiplica por el número de rondas. Si quieres que nadie espere, necesitas tantas pistas como la mitad de tus equipos — ocho equipos piden, por tanto, cuatro pistas. Eso no lo tiene casi nadie:
- 8 equipos en 4 pistas: 7 rondas de 1 turno = 7 turnos. Nadie espera nunca.
- 8 equipos en 2 pistas: cada ronda se parte en dos turnos, o sea 7 × 2 = 14 turnos. La mitad de los equipos está siempre parada.
- 6 equipos en 2 pistas: tres partidos por ronda no caben en dos pistas, así que son 5 × 2 = 10 turnos, cinco de ellos medio vacíos. Con tres pistas: 5.
- Una sola pista: cada turno es un partido, así que ocho equipos son 28 turnos — eso ya no es un torneo, es un fin de semana.
La duración es entonces número de turnos × (tiempo de juego + tiempo de cambio). Para el tiempo de juego tienes que hacer una suposición, porque depende del formato. Pon un set a 25 puntos: cuenta unos 22 minutos de juego, más 8 minutos para terminar la última jugada, despejar la pista, cambiar y anotar el resultado. En total, un turno de 30 minutos. Si tu tiempo de cambio es mayor o juegas sets más cortos, mete tu propio número — la forma de calcularlo no cambia.
Ocho equipos en cuatro pistas son entonces 7 × 30 = 210 minutos, es decir, 3,5 horas de juego. Esos mismos ocho equipos en dos pistas: 14 × 30 = 420 minutos, o sea 7 horas.
Esas siete horas son el resultado honesto, y no caben en un sábado. Tienes entonces tres palancas: más pistas, un formato más corto (sets a 21, o jugar a tiempo con una bocina para todo el pabellón) o menos partidos: dos grupos y unos cruces. Y esto son solo los minutos de juego: montar, calentar y las pausas van aparte, y cuánto suman está en cuánto dura un partido de voleibol. El día alrededor del torneo — pabellón, árbitros, inscripciones, bar — es una faena propia, descrita en organizar un torneo de voleibol.
Descanso, cambios de pista y el equipo que no juega
Aquí está la ventaja de un cuadro por rondas. Como cada equipo juega exactamente una vez dentro de una ronda, un equipo puede jugar como mucho dos veces seguidas: el último partido de una ronda y el primero de la siguiente. Tres veces seguidas es imposible, mientras respetes el orden de las rondas y no muevas partidos de un lado a otro. Si además quieres evitar esas dos veces seguidas, invierte el orden dentro de la ronda siguiente.
Vigila también un desequilibrio escondido. En el método de la rueda el número 1 se queda en su sitio, así que su partido encabeza todas las rondas. Si pones siempre el primer partido en la pista 1, ese equipo juega el día entero en la misma pista — la mejor, o justo la del rincón. Desplaza por eso un sitio en cada ronda.
Si juegas con un número impar, el equipo que descansa no es un problema sino una solución: que arbitre y anote. Así tienes la mesa cubierta todo el día sin pedírselo a ningún voluntario, y a cada equipo le toca exactamente una vez. Con un número par juegan todos en todas las rondas y el arbitraje hay que organizarlo aparte — el precio escondido de un número par de equipos. Salvo que tengas menos pistas que la mitad de tus equipos: entonces los equipos que están parados ese turno se lo reparten entre ellos.
Dos grupos y unos cruces
A partir de unos ocho equipos, o si no dispones de siete horas, divide a los participantes. Ocho equipos se convierten en dos grupos de cuatro: cada grupo juega 6 partidos, 12 en total en vez de 28, y en dos pistas eso son 6 turnos. Después cruzas: el primero del grupo A contra el segundo del grupo B y al revés, y el mismo montaje un nivel más abajo para los puestos del 5 al 8. Con las finales incluidas te plantas en unos 10 turnos — 5 horas en vez de 7, y cada equipo juega 5 partidos en lugar de 7.
Ese es el intercambio. En una liguilla completa la clasificación final es un juicio sobre el día entero; en un cuadro con cruces, un solo partido perdido al principio puede echar a un equipo de la mitad alta — más justo frente a más emocionante. Tres cosas que hay que dejar cerradas de antemano:
- Reparte el nivel entre los dos grupos. Haz una estimación de los equipos y repártelos alternando: el más fuerte más los números 4, 5 y 8 en el grupo A, el resto en el B. Si un grupo es mucho más fuerte, la final de verdad se juega ya dentro del grupo. Cómo hacer esas estimaciones en categorías de base sin ir a ciegas está en la formación de equipos en la base.
- Haz que los dos grupos terminen a la vez. Si el grupo A se alarga un turno, el ganador del grupo B se queda esperando y frío. Prográmalos en paralelo, no uno detrás de otro.
- Acordad los criterios de clasificación antes de empezar. Con partidos cortos hay muchos más empates que en una liga. Escribe un único orden en el cuadro: partidos ganados, después coeficiente de sets, después coeficiente de puntos, después el enfrentamiento directo. Inventarse una regla a posteriori es lo único que provoca broncas de verdad.
El cuadro ya está — ¿y dónde lo dejas?
Un cuadro en papel sobre la mesa de anotación va estupendamente para ese día y no vale nada para la semana siguiente: los resultados están escritos con la letra de tres anotadores distintos, y más adelante ya nadie recuerda por qué aquella tarde salió tan bien o tan mal. Deja por eso el día también en algún sitio donde lo vea tu equipo. En Koach lo haces planificando el torneo como un todo — nombre, fecha, lugar y debajo los partidos de tu equipo — en lugar de cinco duelos sueltos. La app no te hace el cuadro: el trabajo de pensar de arriba lo haces tú, y solo introduces los partidos de tu propio equipo, en el orden de tu cuadro. Lo que recibes a cambio: tu equipo ve el día en la agenda y los resultados se quedan bajo un mismo encabezado. Cómo se rellena está en organizar un torneo; los amistosos sueltos fuera de un día de torneo se crean como se explica en crear un partido amistoso.
Si ese día juegas para saber algo en lugar de para ganar, lee qué te dice y qué no un torneo de pretemporada: los partidos cortos solo miden algo si apuntas antes qué es lo que quieres medir.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos partidos salen con 8 equipos si juegan todos contra todos?
28. Se calcula con el número de equipos por ese número menos uno, dividido entre dos: 8 × 7 ÷ 2. Repartidos en siete rondas de cuatro partidos, en las que cada equipo juega siete veces.
¿Puedo añadir o quitar un equipo sin rehacer todo el cuadro?
En realidad no: el cuadro de siete equipos es un cuadro distinto del de ocho. Por eso lo montas con números y no con nombres. Si se cae un equipo, coges el cuadro de un equipo menos y vuelves a repartir los números entre los que sí están. Si por la mañana aparece un equipo más y el número era impar, eso no te cuesta nada: desaparece el equipo que descansaba en cada ronda y las rondas se llenan.
¿No es más justo un cuadro con semifinales que todos contra todos?
Al revés. Una liguilla completa juzga el día entero y es, por tanto, la clasificación más justa que existe; un cuadro de cruces o de eliminatorias se decide en un par de partidos y es más emocionante pero más caprichoso. Eliges los cruces para ahorrar tiempo o para quedarte con una final de verdad, no para que sea más justo.
¿Cuántas pistas necesito como mínimo?
Una, pero entonces cada partido es un turno propio y un torneo de ocho equipos dura 28 turnos. Si quieres que nadie espere, necesitas tantas pistas como la mitad de tus equipos. En la práctica sueles acabar en dos o tres pistas y aceptas que una parte de los equipos esté parada cada turno — que son, precisamente, tus anotadores y tus árbitros.


