Esercizi di schiacciata: dal lancio dell'allenatore all'attacco sotto pressione
L'allenatore seduto su una panchina accanto alla posizione 3, un carrello di palloni e una fila di sei giocatori che a turno picchiano piu forte che possono: e cosi che si allena l'attacco in moltissime squadre. Si suda, si ride, e il sabato la prima schiacciata finisce di nuovo in rete. Questo articolo mostra come costruire quella stessa ora in cinque gradini, perche quello che riesce il giovedi esista anche in partita.
L'ora che quasi ogni squadra ripete
Un pallone lanciato dall'allenatore e un ottimo punto di partenza. Il problema e che la maggior parte delle squadre si ferma li. In partita la palla non esce mai dalle mani dell'allenatore, dall'altra parte c'e sempre qualcuno, e quasi mai conta il colpo piu forte: conta il colpo giusto in quel momento. Un esercizio in cui mancano quelle tre cose allena esattamente una cosa sola: il contatto con la palla.
C'e una seconda ragione, piu banale, per cui quell'ora rende poco. In una fila di sei sotto una sola rete un giocatore colpisce, in venti minuti, dieci o dodici palloni al massimo. Sono troppo pochi per cambiare qualcosa, e nel frattempo restano dieci minuti di attesa in cui nessuno fa niente. Volume e realismo sono le due manopole su cui puoi agire, e nell'esercizio classico con il lancio sono entrambe al minimo.
La soluzione non e un esercizio nuovo ma un ordine. Qui sotto trovi una scala di cinque gradini. Ogni gradino toglie un pezzo di prevedibilita, e si sale solo quando il gradino precedente gira davvero.
La scala: cinque gradini dal lancio alla pressione
- Gradino 1 — il colpo. Colpire da fermi o su autolancio. Niente rincorsa, niente avversario. Alleni la mano sulla palla.
- Gradino 2 — la rincorsa. Rincorsa completa su una palla prevedibile dell'allenatore. Alleni tempo di stacco e salto.
- Gradino 3 — l'alzata vera. La palla arriva dal tuo palleggiatore, con tutta l'irregolarita che questo comporta.
- Gradino 4 — l'opposizione. Ci sono un muro e un difensore. L'attaccante deve scegliere, non solo eseguire.
- Gradino 5 — la pressione. Un punteggio, delle conseguenze e le gambe stanche. Qui si vede che cosa c'e davvero.
La regola per salire e semplice e funziona a ogni livello: se va bene piu del settanta per cento delle volte, il gradino e troppo facile e si sale. Se si scende sotto il quaranta per cento, si torna indietro di un gradino — non perche i giocatori non ne siano capaci, ma perche sotto quella soglia non c'e piu niente da imparare e resta solo la frustrazione.
Piu importante dei gradini stessi e questo: in ogni allenamento di attacco tocca almeno tre gradini, e non chiudere mai sul gradino 1 o 2. Una squadra che per un'intera stagione colpisce su lancio diventa brava a colpire su lancio.
Gradini 1 e 2: il colpo e la rincorsa su una palla che non fa niente
Esercizio: controllo del colpo dalla linea dei tre metri (8 min). Due file una di fronte all'altra ai due lati della rete, tutti sulla linea dei tre metri, un pallone ogni due giocatori. Da fermi, autolancio, colpo con braccio disteso oltre la rete. Il requisito non e la potenza ma la precisione: la palla deve atterrare prima della linea dei tre metri avversaria. Venti colpi a testa, e ci stanno in otto minuti perche nessuno aspetta. Quello che correggi e il polso: una palla che passa radente e finisce lunga e stata colpita con la mano rigida. Che cosa deve succedere esattamente lo trovi in la tecnica della schiacciata in cinque passi.
Esercizio: rincorsa senza palla (5 min). Otto rincorse lungo la linea laterale, con slancio completo delle braccia e atterraggio su due piedi. Sembra una cosa da bambini ed e il guadagno piu economico che esista: nove problemi di attacco su dieci, a livello amatoriale, sono problemi di rincorsa. Guarda gli ultimi due passi — devono essere lunghi e bassi, non corti e saltellanti. La progressione sta in il ritmo a tre passi.
Esercizio: lancio con zona (10 min). Adesso l'attacco completo su una palla alta dell'allenatore, ma con un requisito in piu: la palla deve atterrare nella meta di campo lontana. Dieci palloni a testa, contando ad alta voce quanti cadono nella zona. Quel vincolo di zona e la differenza fra colpire e colpire da qualche parte, e non ti costa niente.
Gradino 3: la prima alzata vera
Appena la palla arriva da un essere umano, cambia tutto. Un palleggiatore non mette mai due palloni esattamente uguali, e non e un problema da eliminare — e proprio quella la competenza.
Esercizio: coppie fisse, dodici palloni (15 min). Metti il palleggiatore in posizione 3 e lavora con coppie fisse alzatore-attaccante invece che con una fila che ruota di continuo. Dodici palloni di fila per attaccante, e solo dopo si cambia. Due materassine o due coni per terra: uno lungo in parallela, uno corto in diagonale. Il punteggio: materassina due punti, palla dentro il campo uno, errore zero. Si arriva a quindici e si chiude.
Perche le coppie fisse. Il tempo di stacco non e una competenza generica ma un accordo fra due persone. Un attaccante che ogni tre palloni riceve un alzatore diverso non impara niente sul momento in cui deve partire. Conta su dieci-quindici palloni consecutivi prima che l'intesa cominci a esserci — e accetta che i primi quattro siano brutti.
Variante per i piu avanzati: il palleggiatore alterna di proposito alzate alte e tese, senza annunciarlo. L'attaccante deve adattare la rincorsa invece di sperare che la palla sia quella giusta. E la forma piu dura di questo gradino e insieme la piu utile.
Gradino 4: dall'altra parte c'e qualcuno
Un solo muro cambia completamente un esercizio di attacco, perche l'attaccante deve improvvisamente giocare verso qualcosa invece che via da qualcosa.
Esercizio: scegliere contro mezzo muro (15 min). Un muro in posizione 2 che a ogni palla chiude a caso la parallela o la diagonale, e un difensore in seconda linea. L'attaccante riceve l'alzata dal palleggiatore e deve giocare nello spazio libero. Punteggio: punto nell'angolo aperto due, palla dentro il campo uno, muro o fuori meno uno. Il primo che arriva a dieci.
Che cosa vedrai succedere. Meta dei tuoi giocatori sceglie gia durante la rincorsa, guarda la palla e non il muro, e quindi colpisce bene per caso o male per caso. La correzione sta in una frase: guarda in alto, non per terra. Ci vogliono settimane, non un allenamento.
Fase 2: aggiungi il pallonetto. L'attaccante puo anche appoggiare la palla appena dietro il muro, e vale due punti se cade entro tre metri dalla rete e il difensore non ci arriva. Appena il pallonetto conta, il muro si dispone diversamente e il gioco diventa subito piu vero. Le tecniche stanno in pallonetto, piazzato e rollshot.
Gradino 5: attaccare sotto pressione
Su questo gradino non aggiungi piu tecnica. Aggiungi conseguenze — e stanchezza, perche l'attacco che sbagli il sabato non e quasi mai il primo del set.
Esercizio: la serie da tre (15 min). Un attaccante gioca tre palloni di fila senza pausa: prima un attacco su alzata normale, poi una palla di emergenza che il palleggiatore mette di proposito troppo lontana dalla rete, poi un attacco dopo aver difeso lui stesso una palla dell'allenatore. Tutti e tre devono finire dentro; un errore e la serie ricomincia. Massimo quattro tentativi, poi tocca al successivo. Conta su uno o due giocatori per allenamento che ce la fanno — fa parte del gioco.
Esercizio: gioco di attacco tre contro tre (18 min). Un palleggiatore fisso da entrambe le parti, due attaccanti e un muro per lato, si contano solo i punti di attacco. Un errore al servizio o uno scambio perso in ricezione non vale niente; un attacco a segno vale doppio. Cosi tutta l'attenzione sta sul terzo tocco mentre si gioca davvero.
Quello che fanno entrambe le forme e accendere la manopola delle conseguenze. E il modo piu economico per far somigliare un esercizio alla partita, e il motivo per cui funziona sta spiegato piu a fondo in esercizi che somigliano alla partita.
Non far mai schiacciare dal carrello un attaccante stanco. Gli ultimi dieci palloni di un blocco di attacco sono quelli in cui la tecnica crolla e aumenta il rischio di un fastidio alla spalla o al ginocchio. Chiudi l'ora di attacco con una forma di gioco, non con un'altra fila.
Dodici giocatori, una rete e nessuna fila
Il miglior esercizio di attacco non vale niente se otto persone stanno a guardare. Con un gruppo normale e un solo campo si lavora quindi a stazioni e non in fila:
- Stazione 1 (rete, 5 giocatori): l'esercizio del giorno, con palleggiatore, muro e difensore.
- Stazione 2 (lato, 4 giocatori): controllo del colpo a coppie sopra un elastico teso o contro il muro — questo e il gradino 1 e si puo fare sempre.
- Stazione 3 (fondo campo, 3 giocatori): rincorsa senza palla, serie di salti o difesa dei palloni che arrivano dalla stazione 1.
Ruota ogni sei minuti e tieni il carrello vicino alla rete pieno con almeno dodici palloni, con un giocatore che si occupa solo di alimentare. Due regole tengono in piedi tutto: massimo tre persone in fila, e l'allenatore parla fra un pallone e l'altro, non mentre si colpisce. Altri modi per togliere i tempi morti dall'allenamento stanno in smettila di far stare in fila.
Per un allenamento di attacco conta da quaranta a sessanta colpi per attaccante. Sotto i quaranta succede troppo poco per imparare qualcosa; molto sopra i sessanta la qualita scende e il carico sale.
Che cosa misuri, e quanto basta
Dentro l'esercizio non contare niente di piu complicato di punto, dentro o errore — un giocatore appena uscito dal campo lo tiene benissimo sulle dita. Il numero che dice qualcosa nell'arco di settimane e la percentuale di attacco in partita: attacchi vincenti meno errori, diviso il totale. Annotala prima e dopo un blocco di tre settimane. Se sale in allenamento ma non in partita, sai di essere rimasto troppo a lungo sul gradino 2 o 3.
Tieni d'occhio anche il carico. Saltare e colpire e la combinazione piu pesante del gioco per ginocchia e spalle, e due allenamenti di attacco impegnativi uno dietro l'altro sono troppo per un ragazzo in crescita. Alterna un'ora di attacco con un allenamento centrato su ricezione, servizio o difesa, e dedica cinque minuti a come si atterra — vedi tecnica di atterraggio. Se un giocatore ha dolore alla spalla, al ginocchio o alla schiena, fallo valutare da un medico o da un fisioterapista invece di lasciar correre; un tendine sovraccarico non si risolve colpendo un po' meno forte.
Domande frequenti
Quante schiacciate deve fare un giocatore per allenamento?
Da quaranta a sessanta colpi completi e una buona forbice per un allenamento amatoriale. Sotto sono troppo pochi per imparare qualcosa, sopra la tecnica cede e sale il carico su spalla e ginocchio. Con i giovani in crescita stai piuttosto in basso e distribuisci il volume su due allenamenti.
Posso fare esercizi di attacco senza un buon palleggiatore?
Si, ma non saltando il palleggiatore. Fai alzare l'allenatore o un giocatore con buone mani da un rialzo accanto alla posizione 3, cosi la palla arriva almeno costante. Appena il tuo palleggiatore riesce a mettere dodici palloni di fila, prende lui il posto: l'irregolarita che aggiunge fa parte dell'esercizio.
Da che eta si puo cominciare con veri esercizi di schiacciata?
Il gesto del colpo e il ritmo della rincorsa i bambini li imparano giocando gia verso gli otto anni, con la rete piu bassa e un pallone piu leggero. L'attacco completo ad altezza di gara, su alzata e contro il muro, arriva quando forza e coordinazione crescono insieme. Comincia sempre chiedendo precisione e solo molto dopo potenza.
Che cosa faccio con un giocatore che manda fuori ogni palla?
Cambia il punteggio invece del giocatore. Finche una palla forte che entra vale quanto una palla piazzata, lui continuera a picchiare. Fai valere doppio una materassina o una zona e fai costare un punto la palla fuori; entro due allenamenti vedrai cambiare la mano sulla palla, perche adesso gli serve il topspin per fare punto.
Come alleno l'attacco con soli sei giocatori?
Metti un palleggiatore fisso, due attaccanti a rete, un muro dall'altra parte e due giocatori che alimentano e difendono. Ruota a blocchi di quattro minuti. Con sei giocatori non servono stazioni: l'attesa e gia corta, a patto che ci siano abbastanza palloni per non doverli raccogliere.
Devo dividere gli esercizi di attacco per ruolo?
Di base no — la scala qui sopra vale per tutti. Appena i giocatori hanno un ruolo fisso conviene dividere negli ultimi venti minuti, perche uno schiacciatore riceve soprattutto palle alte da una ricezione mediocre e un centrale soprattutto palle veloci. Le forme per ruolo stanno in esercizi per lo schiacciatore di banda.


