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Gioco del re su tre zone

Re del campo con tre zone: c'è il lato dei re, il lato degli sfidanti e un posto d'attesa lungo la linea laterale. Chi vince lo scambio avanza o resta dov'è, chi perde cede un giocatore alla fila d'attesa e in cambio riceve il giocatore che entra. Così giocano tutti senza sosta, ma ogni volta con una formazione diversa accanto a sé.

11 giocatori 12 fasi ± 30 min 8 palloni, campo intero, cinesini per il posto d'attesa Dall'Under 15, con dodici giocatori o più
P1 P2 M1 D1 S1 P3 P4 M2 D2 S2 L

Fase 1 di 12Lato dei re contro lato degli sfidanti; la riserva aspetta a bordo campo

Lato dei re e il giocatore che aspetta di entrare (P = ricettore, M = centrale, D = opposto, S = palleggiatore, L = libero) Sfidanti (P = ricettore, M = centrale, D = opposto, S = palleggiatore) Palla

Questa animazione arriva dall'app Koach. Lì la riproduci alla velocità che vuoi e dai ai giocatori i nomi veri della tua squadra.

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Come si svolge l'esercizio

Che cosa alleni

Forma di gioco del re: chi vince avanza, chi perde cambia, con una riserva in attesa a ogni rally.

Punti per l'allenatore

Dopo ogni scambio cambia un giocatore solo, non tutta la squadra.

È questa la differenza con il classico re del campo. Siccome l'ossatura resta in campo, c'è sempre qualcosa da costruire, mentre chi entra deve adattarsi ogni volta.

Chi entra prende il posto di chi ha commesso l'ultimo errore.

Sembra duro, ma è la regola più chiara che esista e evita discussioni a bordo campo. Dichiarala prima di cominciare: così è gioco e non punizione.

Solo il lato dei re fa punto.

Gli sfidanti giocano per il posto, non per il punto. Per questo uno scambio vinto sul lato dei re vale di più e sparisce la tentazione di giocare svogliati quando tanto si avanza comunque.

Chi entra chiama la sua posizione prima di mettere piede in campo.

Altrimenti ti ritrovi con due centrali o senza palleggiatore. Una parola all'ingresso ti risparmia il primo scambio in cui nessuno sa chi prende la seconda palla.

Varianti

Più facile
Si cambia un giocatore solo dopo due scambi persi, e lo scambio parte con una free ball dell'allenatore.
Più difficile
Quando si perde cambiano due giocatori insieme. Oppure: il lato dei re deve vincere due scambi di fila per fare un punto.
Con diciotto giocatori
Tre squadre da sei: lato dei re, sfidanti e una squadra in attesa che entra tutta insieme quando gli sfidanti perdono.
Come gara
Ognuno tiene i propri punti: fai punto solo se in quel momento sei sul lato dei re. Chi dopo mezz'ora ha più punti è il re dell'allenamento.

Esercizi di pallavolo

Continua a leggere nella base di conoscenza: le regole del re del campo e quattro varianti · adattare gli esercizi quando i livelli sono diversi · esercizi di teambuilding che funzionano

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