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Gioco del re su tre zone
Re del campo con tre zone: c'è il lato dei re, il lato degli sfidanti e un posto d'attesa lungo la linea laterale. Chi vince lo scambio avanza o resta dov'è, chi perde cede un giocatore alla fila d'attesa e in cambio riceve il giocatore che entra. Così giocano tutti senza sosta, ma ogni volta con una formazione diversa accanto a sé.
Fase 1 di 12Lato dei re contro lato degli sfidanti; la riserva aspetta a bordo campo
Questa animazione arriva dall'app Koach. Lì la riproduci alla velocità che vuoi e dai ai giocatori i nomi veri della tua squadra.
Apri nell'appCome si svolge l'esercizio
Che cosa alleni
Forma di gioco del re: chi vince avanza, chi perde cambia, con una riserva in attesa a ogni rally.
- Giocare insieme a una squadra che a ogni scambio è composta in modo un po' diverso.
- Entrare in gioco subito da subentrante, senza aver bisogno di uno scambio per ambientarsi.
- Restare sul lato dei re, il che vuol dire dover vincere di nuovo ogni singolo scambio.
Punti per l'allenatore
Dopo ogni scambio cambia un giocatore solo, non tutta la squadra.
È questa la differenza con il classico re del campo. Siccome l'ossatura resta in campo, c'è sempre qualcosa da costruire, mentre chi entra deve adattarsi ogni volta.
Chi entra prende il posto di chi ha commesso l'ultimo errore.
Sembra duro, ma è la regola più chiara che esista e evita discussioni a bordo campo. Dichiarala prima di cominciare: così è gioco e non punizione.
Solo il lato dei re fa punto.
Gli sfidanti giocano per il posto, non per il punto. Per questo uno scambio vinto sul lato dei re vale di più e sparisce la tentazione di giocare svogliati quando tanto si avanza comunque.
Chi entra chiama la sua posizione prima di mettere piede in campo.
Altrimenti ti ritrovi con due centrali o senza palleggiatore. Una parola all'ingresso ti risparmia il primo scambio in cui nessuno sa chi prende la seconda palla.
Varianti
- Più facile
- Si cambia un giocatore solo dopo due scambi persi, e lo scambio parte con una free ball dell'allenatore.
- Più difficile
- Quando si perde cambiano due giocatori insieme. Oppure: il lato dei re deve vincere due scambi di fila per fare un punto.
- Con diciotto giocatori
- Tre squadre da sei: lato dei re, sfidanti e una squadra in attesa che entra tutta insieme quando gli sfidanti perdono.
- Come gara
- Ognuno tiene i propri punti: fai punto solo se in quel momento sei sul lato dei re. Chi dopo mezz'ora ha più punti è il re dell'allenamento.
Esercizi di pallavolo
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