Angriffskombinationen im Volleyball: Kreuz, Tandem und Slide
Die kurze Antwort
Angriffskombinationen im Volleyball sind abgesprochene Laufwege, bei denen zwei Angreifer gleichzeitig drohen, sodass der Block wählen muss. Gängig sind das Kreuz mit sich schneidenden Laufwegen, das Tandem mit einem zweiten Angreifer direkt nach dem Mittelblocker und der doppelte Schnellangriff im ersten Tempo.
Angriffskombinationen im Volleyball sind die Antwort auf einen Block, der dein hohes Zuspiel nach außen schon kommen sieht. Drohen zwei Angreifer gleichzeitig, muss der gegnerische Mittelblocker sich entscheiden, und entscheidet er falsch, schlägt dein Angreifer gegen einen Blockspieler oder gegen gar keinen. Hier sind die vier Kombinationen, die du am häufigsten siehst, und so baust du sie auf.
Was ist eine Angriffskombination?
Eine Angriffskombination ist eine Absprache zwischen dem Zuspieler und zwei oder drei Angreifern darüber, wer wann wohin anläuft. Ein Angreifer, meistens der Mittelblocker, geht auf einen Schnellangriff dicht beim Zuspieler. Ein zweiter Angreifer kommt einen Takt später, an einer Stelle daneben oder an derselben Stelle. Der Zuspieler entscheidet erst im letzten Moment, wer den Ball bekommt, mit denselben Händen und demselben Kontaktpunkt über der Stirn, sodass der Block nichts ablesen kann.
Welche Tempi es gibt und was jedes Tempo von deiner Annahme verlangt, steht unter Angriffstempo vom hohen Ball bis zum ersten Tempo. Wie Kombinationen in das Ganze aus Aufschlag, Annahme, Angriff und Abwehr passen, liest du in den Grundlagen der Volleyballtaktik.
Warum der Block mit Kombinationen Mühe hat
Der gegnerische Mittelblocker hat bei jeder guten Annahme zwei Möglichkeiten. Springt er mit deinem schnellen Mittelblocker mit, ist er für den zweiten Angreifer aus dem Spiel. Wartet er, bis er sieht, wohin das Zuspiel geht, erreicht er den Schnellangriff nicht mehr. Eine Kombination zwingt ihn, diese Entscheidung in jedem Ballwechsel neu zu treffen.
Dein Zuspieler wählt die andere Seite: Springt der gegnerische Mittelblocker mit, geht der Ball zu deinem zweiten Angreifer; bleibt er stehen, geht er zu deinem schnellen Mittelblocker. Mehr über die zwei Arten zu blocken steht unter Read- oder Commit-Block.
Die vier Angriffskombinationen, die du am häufigsten siehst
Es gibt keine offizielle Liste von Kombinationen: Die Spielregeln kennen sie nicht, und Namen und Laufwege unterscheiden sich je nach Land, Verband und Verein. Viele Teams geben allem einen Zahlencode, bei dem die erste Ziffer die Stelle am Netz ist und die zweite die Höhe des Zuspiels. Unten stehen die gängigen Namen (auf Englisch X, tandem, double quick und slide), mit einer Beschreibung der Laufwege. Heißt es in deinem Verein anders, geht es um dieselben Bewegungen. Position 4 ist vorne links, Position 3 die Mitte, Position 2 vorne rechts; der Zuspieler steht am Netz zwischen Position 3 und Position 2.
Das Kreuz
Beim Kreuz schneiden sich die Laufwege von zwei Angreifern. Eine häufige Form: Der Mittelblocker schlägt einen Schnellangriff direkt vor dem Zuspieler, und der Diagonalspieler läuft von rechts nach innen, hinter dem Mittelblocker vorbei (auf der Feldseite, nicht zwischen Mittelblocker und Netz). Auf der anderen Seite des Mittelblockers bekommt er ein etwas höheres, schnelles Zuspiel, ungefähr einen Meter weiter als die Stelle, an der der Mittelblocker abgesprungen ist. Eine zweite Form kommt von links: Der Mittelblocker geht auf einen Schnellangriff etwas weiter vom Zuspieler entfernt, und der Außenangreifer schneidet nach innen und schlägt zwischen Zuspieler und Mittelblocker.
Der Block sieht zwei Angreifer, die scheinbar aufeinander zulaufen. Der Außenblocker, der seinem eigenen Angreifer folgt, wird nach innen gezogen, und der Mittelblocker muss sich in einer halben Sekunde entscheiden. Die Gefahr ist ein Zusammenstoß. Sprich deshalb ab, dass der zweite Angreifer immer hinter dem Mittelblocker vorbeiläuft: Der ist früher gestartet und hängt schon in der Luft, wenn der zweite Angreifer vorbeikommt.
Das Tandem
Beim Tandem laufen zwei Angreifer hintereinander auf dieselbe Stelle. Der Mittelblocker springt zum Schnellangriff vor dem Zuspieler, und ein zweiter Angreifer, meist der Diagonalspieler oder der Außenangreifer, läuft in seiner Spur und springt an derselben Stelle ab, sobald der Mittelblocker landet. Sein Zuspiel ist etwas höher und einen Bruchteil später. Ein Blockspieler, der mit dem Mittelblocker mitgesprungen ist, kommt gerade herunter, wenn der zweite Angreifer schlägt. Das Tandem braucht weniger Laufwege als das Kreuz, aber mehr Timing: Startet der zweite Angreifer zu früh, läuft er dem Mittelblocker in die Hacken, startet er zu spät, steht der Block wieder.
Der doppelte Schnellangriff
Beim doppelten Schnellangriff gehen zwei Angreifer gleichzeitig auf einen Ball im ersten Tempo: der Mittelblocker vor dem Zuspieler und ein zweiter Angreifer, oft der Diagonalspieler, auf einen Schnellangriff hinter dem Zuspieler. Ein Mittelblocker kann nicht an zwei Stellen gleichzeitig mitspringen. Der Nachteil ist, dass beide Bälle schnell sind. Die Annahme muss gut sein, und du brauchst zwei Angreifer, die das erste Tempo beherrschen.
Die Slide-Kombination
Beim Slide läuft der Mittelblocker hinter dem Zuspieler vorbei und springt von einem Bein ab, Richtung Position 2. Das zieht den gegnerischen Mittelblocker mit auf diese Seite. Die Kombination steckt darin, was ein zweiter Angreifer mit diesem Raum macht. Meist ist das der Außenangreifer auf Position 4, der so gegen einen Blockspieler schlägt statt gegen zwei. Steht ein Diagonalspieler vorne, kann auch er nach innen schneiden, für einen Schnellangriff vor dem Zuspieler, an der Stelle, die der Mittelblocker gerade verlassen hat. Den Slide selbst, mit dem einbeinigen Absprung und dem Zuspiel, findest du ausführlich unter der Slide im Volleyball.
| Kombination | Wer läuft was | Was der Block wählen muss |
|---|---|---|
| Kreuz | Mittelblocker schnell vor dem Zuspieler, zweiter Angreifer kreuzt dahinter vorbei | Mit dem Mittelblocker mit oder zum kreuzenden Angreifer |
| Tandem | Mittelblocker schnell, zweiter Angreifer einen Takt später an derselben Stelle | Mit dem ersten springen oder auf den zweiten warten |
| Doppelter Schnellangriff | Zwei Angreifer im ersten Tempo, vor und hinter dem Zuspieler | Welcher der beiden Schnellangriffe |
| Slide-Kombination | Mittelblocker im Slide hinter dem Zuspieler, Außenangreifer oder Diagonalspieler nutzt den Raum | Mit dem Slide mit oder in der Mitte bleiben |
Was eine Kombination von deinem Team verlangt
- Eine Annahme in die Zone des Zuspielers. Kombinationen spielst du aus einer guten Annahme. Muss der Zuspieler zum Ball laufen, fällt die Kombination weg und der Ball geht hoch nach außen. Diese Rückfalloption kennt jeder, ohne dass sie gerufen wird.
- Ein Mittelblocker, der immer anläuft. Ohne schnelle Drohung gibt es keine Kombination. Der Mittelblocker läuft bei jeder guten Annahme an, auch wenn er weiß, dass er den Ball wahrscheinlich nicht bekommt.
- Ein Zuspieler, der nichts verrät. Beide Zuspiele vom selben Kontaktpunkt, mit derselben Haltung. Geht er für das höhere Zuspiel schon in die Knie, sieht ein guter Blockspieler das.
- Eine Absprache vor dem Aufschlag. Wer welchen Laufweg hat, weiß jeder, bevor der Ball im Spiel ist, durch einen Ruf oder durch Zeichen des Zuspielers. Wie du so ein System aufbaust, steht unter Zeichen des Zuspielers.
Welche Kombination passt in welche Rotation?
Im 5-1 steht dein Zuspieler drei Rotationen hinten und drei vorne. Steht er hinten, hast du drei Angreifer am Netz: Außenangreifer, Mittelblocker und Diagonalspieler. Dann geht alles: das Kreuz mit dem Diagonalspieler, das Tandem, der doppelte Schnellangriff und die Slide-Kombination. Steht er vorne, hast du zwei Angreifer am Netz, den Außenangreifer und den Mittelblocker. Die Kombination ist dann das Kreuz von links, ein Tandem mit dem Außenangreifer oder der Slide: Der Mittelblocker füllt dann die leere rechte Seite, und genau deshalb spielen viele Teams den Slide in diesen Rotationen. Ein Angriff aus dem Hinterfeld macht wieder drei Drohungen daraus; siehe die Pipe.
Fang nicht in allen sechs Rotationen gleichzeitig an. Wähle die Rotationen, in denen deine Annahme am stärksten ist und du drei Angreifer vorne hast, und spiel die Kombination dort aus der Annahme. Im Ballwechsel, nach einer Abwehr, ist eine Kombination viel schwieriger: Niemand steht auf seiner Startposition, und der Zuspieler muss erst zum Ball. Auf den meisten Niveaus spielst du Kombinationen deshalb vor allem aus der Annahme.
So baust du eine Angriffskombination in vier Schritten auf
- Laufwege ohne Zuspiel. Der Zuspieler steht am Netz, die Angreifer stehen auf ihrer Startposition in der Annahme. Du wirfst den Ball zum Zuspieler, der ihn fängt; die Angreifer laufen ihren Laufweg und springen. Achte auf zwei Dinge: Kreuzen sie, ohne zusammenzustoßen, und springt der Mittelblocker in dem Moment, in dem der Zuspieler den Ball berührt, mit dem zweiten Angreifer einen Takt später?
- Mit Ball, ohne Block. Jetzt spielt der Zuspieler wirklich zu. Du zeigst ihm hinter den Angreifern mit der Hand an, welches Zuspiel er spielt, sodass beide Angreifer jeden Ball ernsthaft anlaufen. Tausch nach zehn Bällen die Rollen, damit jeder Angreifer beide Laufwege lernt.
- Mit einem Mittelblocker, der sich entscheidet. Stell einen Mittelblocker auf die andere Seite und gib ihm pro Ball still die Anweisung: mitspringen oder stehen bleiben. Der Zuspieler schaut hin und wählt den anderen Angreifer. So lernt er lesen, und das Team sieht, warum die Entscheidung die Arbeit macht.
- Aus der Annahme, in einer Spielform. Aufschlag von der anderen Seite, Annahme, Kombination. Ein Punkt aus der Kombination zählt doppelt, und eine gute Annahme ohne Kombination zählt nicht. Spiel es zuerst in einer Rotation und danach in den drei Rotationen mit dem Zuspieler hinten.
Eine Kombination, die läuft, schlägt vier, die halb laufen. Nimm erst eine zweite Kombination dazu, wenn die erste im Spiel von selbst geht, auch beim Stand von 20:20. Bis dahin ist deine Kombination eine Trainingsübung, keine Waffe.
Kombinationen in Koach zeichnen und messen
Eine Kombination, die nur in deinem Kopf existiert, ist nach einer Woche weg. In Koach zeichnest du sie auf der Taktiktafel: Im Tab Training legst du unter Tafeln mit Neue Tafel eine Tafel pro Kombination an, mit einem Pfeil für jeden Laufweg und einem Strich für den Ball. Mit Als Bild teilen sehen deine Spieler sie zuhause. Willst du die Laufwege bewegen lassen, leg mit Neue Übung eine eigene Übung an: Pro Phase stellst du die Spieler hin, und beim Abspielen laufen sie von Phase zu Phase.
Ob es funktioniert, siehst du im Spiel. Zählst du im Modus Experte, in dem jeder Ballkontakt eine Note von 0 bis 5 bekommt, stehen nach dem Spiel unter Experten-Zahlen pro Angreifer die Versuche, die Effizienz und wie oft er nach einer guten Annahme (4-5) und nach einer schlechten Annahme (0-2) gepunktet hat. Koach weiß nicht, welche Kombination du gespielt hast. Du siehst aber, ob dein Mittelblocker und dein zweiter Angreifer genau nach den guten Annahmen punkten, aus denen deine Kombinationen kommen.
14 Tage gratis, ohne Kreditkarte. Zeichne deine erste Kombination heute Abend auf die Tafel und sieh nach dem nächsten Spiel, was dein Mittelblocker nach einer guten Annahme gepunktet hat.
Koach mit deinem Team testenWas Koach nach den 14 Gratistagen kostet, steht auf der Preisseite.
Häufige Fragen
Kann man Angriffskombinationen auch im 4-2 oder im 6-2 spielen?
Ja. Im 4-2 steht der Zuspieler, der zuspielt, immer vorne, du hast also immer zwei Angreifer am Netz: Das Kreuz von links, das Tandem mit dem Außenangreifer und der Slide des Mittelblockers passen dort. Im 6-2 spielt immer der Zuspieler zu, der hinten steht, sodass du in jeder Rotation drei Angreifer vorne hast und alle Kombinationen spielen kannst, sofern die Annahme gut ist.
Was ist der Unterschied zwischen Tandem und Kreuz?
Beim Tandem schlagen zwei Angreifer kurz nacheinander an derselben Stelle: Der zweite springt, sobald der Mittelblocker landet. Beim Kreuz laufen sie zu verschiedenen Stellen, und ihre Laufwege schneiden sich. Das Tandem spielt mit der Zeit, das Kreuz mit Zeit und Ort. Beim Tandem ist ein Zusammenstoß weniger wahrscheinlich, aber es verlangt ein genaues Timing des zweiten Angreifers.
Ab welchem Niveau kann ein Team Angriffskombinationen spielen?
Sobald deine Annahme regelmäßig in die Zone des Zuspielers kommt und dein Mittelblocker den Schnellangriff vor dem Zuspieler zuverlässig schlägt. Ohne diese zwei Dinge ist eine Kombination vor allem eine Chance auf Fehler. Bei Jugendlichen und Freizeitteams fängst du mit einem Mittelblocker an, der bei jeder guten Annahme anläuft, auch ohne Ball: Das ist schon die Hälfte jeder Kombination.
Wie viele Angriffskombinationen braucht ein Team?
Weniger, als die meisten Teams denken. Eine Kombination, die du in den richtigen Rotationen blind spielst, bringt mehr als vier, die halb laufen. Nimm eine zweite erst dazu, wenn die erste im Spiel von selbst geht. Spitzenteams haben mehr, aber auch sie spielen pro Rotation meist ein paar feste Muster.
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