Angriffsarten im Volleyball: Schmetterball, Tip, Lob und mehr
Die kurze Antwort
Die Angriffsarten im Volleyball unterscheiden sich in drei Punkten: wie du den Ball triffst (Schmetterball, Tip, Lob, Roll-Shot, Blockout), wo du angreifst (außen, Mitte, rechts oder aus dem Hinterfeld) und wie schnell das Zuspiel kommt. Ein guter Angreifer entscheidet erst in der Luft, welchen Schlag er nimmt.
Angriffsarten im Volleyball sind mehr als hart oder weich. Diese Übersicht stellt alle Angriffsformen nebeneinander: die Schläge, die Positionen am Netz und im Hinterfeld und die Tempi, mit dem Hinweis pro Form, wann sie funktioniert und was das Regelwerk dazu sagt.
Was zählt als Angriff?
Das Regelwerk der FIVB ist großzügiger, als viele Spieler denken. Jede Aktion, die den Ball zum Gegner lenkt, außer Aufschlag und Block, ist ein Angriffsschlag (Regel 13.1.1). Also ein harter Schmetterball, aber auch ein Tip, ein Ball, den du mit dem zweiten Kontakt hinüberlegst, und ein freier Ball, den du gepritscht zurückspielst. Ein Tip ist erlaubt, solange du den Ball kurz berührst und ihn nicht fängst oder wirfst (Regel 13.1.2). Der Angriffsschlag ist vollendet, sobald der Ball die senkrechte Ebene des Netzes vollständig überquert hat oder von einem Gegner berührt wird.
Dieser weite Begriff hat Folgen. Die Einschränkungen für Hinterspieler und den Libero gelten für jeden Angriff, auch für einen weichen. Ein Hinterspieler, der aus der Vorderzone einen Ball angreift, der sich vollständig oberhalb der Netzkante befindet, begeht einen Fehler (Regel 13.3.3), und niemand darf den gegnerischen Aufschlag angreifen, wenn dieser Ball in der Vorderzone vollständig oberhalb der Netzkante ist (Regel 13.2.4).
Die Schläge: wie du den Ball triffst
| Schlag | Was du machst | Wann er funktioniert |
|---|---|---|
| Schmetterball diagonal | Voller Armzug, der Rumpf dreht durch, Ball in die lange Diagonale | Gutes Zuspiel, Block deckt die Linie |
| Schmetterball longline | Rumpf dreht weniger durch, die Hand lenkt den Ball an der Seitenlinie entlang | Block deckt die Diagonale, Abwehrspieler steht innen |
| Kurze Diagonale | Arm und Handgelenk nach innen, Ball landet kurz an der Seitenlinie | Block schließt die lange Diagonale |
| Tip | Fingerspitzen der gestreckten Hand, kurzer Kontakt über oder neben den Block | Abwehr steht tief, Platz hinter dem Block ist leer |
| Lob | Knöchel einer halben Faust, kurz und fest | Zuspiel eng am Netz, schwieriger Ball |
| Roll-Shot | Halbe Geschwindigkeit mit Topspin, über den Block | Großer Block, Abwehr tief |
| Blockout | Ball gegen die Außenseite der Blockhand, nach außen | Enges Zuspiel an der Antenne, Block steht dicht |
| Standangriff | Aus dem Stand oder einem kleinen Sprung, mit Topspin tief ins Feld | Zuspiel zu weit vom Netz oder zu tief zum Springen |
| Freier Ball | Kontrolliert über das Netz, gepritscht oder gebaggert | Kein Angriff möglich, Ball im Spiel halten |
Der harte Schmetterball ist die Grundlage; wie du ihn lernst, steht bei den Grundtechniken im Volleyball. Aber ein Angreifer mit nur diesem Schlag ist nach einem Satz durchschaut. Die weichen Bälle funktionieren, weil sie bis zum letzten Moment wie ein Schmetterball aussehen: derselbe Anlauf, derselbe Armzug, und erst beim Kontakt bremst die Hand ab. Wie du Tip, Lob und Roll-Shot spielst, steht unter Lob, Tip und Roll-Shot; der Blockout hat eine eigene Erklärung unter Blockout schlagen.
Der Standangriff, im Englischen down ball, wird oft vergessen. Kommt das Zuspiel ein paar Meter vom Netz oder so tief, dass Springen nichts bringt, schlägst du ihn aus dem Stand mit viel Topspin tief in eine Ecke. Das Team auf der anderen Seite bekommt einen Ball, den es abwehren muss, statt eines Geschenks, und dein Team hat Zeit, sich neu zu ordnen.
Wo du angreifst: von außen bis zum Hinterfeld
- Außen, auf Position 4. Der Angreifer links vorne bekommt die meisten Zuspiele, auch den hohen Ball nach einer schlechten Annahme. Er muss alle Schläge aus der Tabelle können, weil der Block weiß, dass er kommt.
- Rechts, auf Position 2. Der Diagonalspieler schlägt von rechts. Für einen Rechtshänder kommt der Ball von links über den Körper; ein Linkshänder hat hier seinen natürlichen Treffpunkt.
- Mitte, auf Position 3. Der Mittelblocker schlägt den schnellen Ball, vor oder hinter dem Zuspieler. Auch wenn er den Ball nicht bekommt, bindet sein Anlauf den gegnerischen Mittelblocker.
- Der Slide. Der Mittelangreifer läuft hinter dem Zuspieler entlang und springt einbeinig ab, siehe den Slide-Angriff.
- Das Hinterfeld. Die Pipe über Position 6 und der Angriff von Position 1. Der Hinterspieler springt hinter der Angriffslinie ab und darf in der Vorderzone landen (Regel 13.2.2); Absprung, Timing und Zuspiel stehen unter Hinterfeldangriff schlagen.
- Der zweite Ball. Der Zuspieler greift selbst an, statt zuzuspielen. Steht er hinten und spielt er den Ball aus der Vorderzone, ist das nur erlaubt, wenn ein Teil des Balls unterhalb der Netzkante ist (Regel 13.2.3).
Setzt du diese Positionen in einem Angriff hintereinander, mit Angreifern, die ihre Laufwege kreuzen oder direkt nacheinander kommen, hast du eine Kombination. Kreuzung, Tandem und doppelter Schnellangriff stehen unter Angriffskombinationen.
Wie schnell: drei Tempi
Die dritte Art, Angriffe einzuteilen, ist die Zeit zwischen Zuspiel und Schlag. Beim hohen Ball, dem dritten Tempo, startet der Angreifer erst, wenn das Zuspiel unterwegs ist. Beim zweiten Tempo läuft er an, während der Zuspieler den Ball spielt, und beim ersten Tempo ist er schon in der Luft, wenn das Zuspiel kommt. Je schneller, desto weniger Zeit hat der Block, und desto besser muss die Annahme sein. Wann du welches Tempo einbaust, steht unter Angriffstempi.
Welche Angriffsart wählst du wann?
- Perfekte Annahme, Block noch nicht komplett: schnell und hart, durch die Lücke im Block.
- Gutes Zuspiel, Doppelblock steht: hart auf die Seite, die der Block offen lässt, oder der Blockout an der Antenne.
- Zuspiel eng am Netz: Lob, Tip oder Blockout. Ein erzwungener Schmetterball endet im Netz oder im Block.
- Zuspiel weit vom Netz: Roll-Shot oder Standangriff tief in die Ecke. Den Punkt überleben geht vor den Punkt erzwingen.
- Die Abwehr rückt nach vorn, weil du gerade zweimal getippt hast: jetzt erst recht hart oder der Roll-Shot tief.
- Nach einer schlechten Annahme: der hohe Ball nach außen, und dann ein Angriff, der den Ballwechsel am Leben hält.
Die Entscheidung fällt in der Luft. Ein Angreifer, der sich schon beim Anlauf festgelegt hat, schaut nicht mehr auf den Block; ein Angreifer, der erst beim Sprung hinschaut, sieht die freie Stelle.
Gib jedem Angreifer einen zweiten Schlag. Ein harter Schlag plus ein weicher, der aus genau demselben Anlauf kommt, reicht, um eine Abwehr zweifeln zu lassen. Lass den Trainer beim Absprung rufen, welcher es wird, damit die Entscheidung spät fällt. Ein dritter Schlag kommt erst, wenn der zweite im Spiel gelingt.
Sehen, welcher Angriff funktioniert
Ob deine Angreifer gut wählen, siehst du erst am Ergebnis. In Koach tippst du nach einem Punkt im Fenster Wie haben wir gepunktet? auf Angriff und danach auf den Spieler. Erfasst du das Spiel im Modus Experte, gibst du jedem Angriff eine Note von 0 bis 5: Fehler, Freier Ball, Leicht, Gedeckt, Schwer oder Punkt. Nach dem Spiel stehen in den Experten-Zahlen pro Angreifer die Zahl der Versuche, die Effizienz und wie oft er nach einer guten oder schlechten Annahme gepunktet hat, und darunter der Unterschied zwischen dem Angriff auf den ersten Ball nach der Annahme und dem Angriff in der Transition.
Welcher Schlag es war, Tip oder Schmetterball, hält die App nicht fest. Das Muster siehst du trotzdem: Ein Angreifer mit vielen Versuchen und wenigen Kills schlägt vielleicht immer dorthin, wo die Abwehr schon steht, und braucht dann einen zweiten Schlag. Was Koach nach den 14 Gratistagen kostet, steht auf der Preisseite.
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Wie viele Angriffsarten gibt es im Volleyball?
Eine feste Zahl gibt es nicht, denn du kannst Angriffe auf drei Arten einteilen. Nach dem Schlag: Schmetterball, kurze Diagonale, Tip, Lob, Roll-Shot, Blockout und Standangriff. Nach der Position: außen, rechts, Mitte, Slide, Hinterfeld und der zweite Ball. Und nach dem Tempo: hoher Ball, zweites und erstes Tempo.
Ist ein freier Ball auch ein Angriff?
Laut Regelwerk ja: Jede Aktion, die den Ball zum Gegner lenkt, außer Aufschlag und Block, ist ein Angriffsschlag. Deshalb gelten die Regeln für Hinterspieler und den Libero auch für einen freien Ball. Spielt ein Libero den Ball hinüber, während dieser sich vollständig oberhalb der Netzkante befindet, ist das ein Fehler.
Darf ein Hinterspieler einen Tip oder Lob spielen?
Ja, mit denselben Regeln wie bei einem Schmetterball. Springt er hinter der Angriffslinie ab, darf er in jeder Höhe angreifen und in der Vorderzone landen. Steht er in der Vorderzone, darf er den Ball nur angreifen, wenn ein Teil des Balls im Moment des Kontakts unterhalb der Netzkante ist.
Welchen Angriff lernt ein Anfänger zuerst?
Zuerst den Schmetterball aus einem hohen Ball von Position 4, mit vollem Anlauf und Armzug, denn darauf bauen alle anderen Schläge auf. Danach den Lob als sichere Lösung bei einem engen Zuspiel, und erst wenn der Anlauf stabil ist, Tip und Roll-Shot. Schnelle Tempi kommen erst, wenn die Annahme es zulässt.
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