Combinazioni d'attacco nella pallavolo: incrocio, tandem e fast | Koach Volleyball
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Combinazioni d'attacco nella pallavolo: incrocio, tandem e fast

La risposta breve

Le combinazioni d'attacco nella pallavolo sono rincorse concordate in cui due attaccanti minacciano insieme, così il muro deve scegliere. I nomi più usati: l'incrocio, in cui le rincorse si tagliano, il tandem, con un secondo attaccante subito dopo il centrale, e il doppio primo tempo, con due attaccanti sul primo tempo.

Le combinazioni d'attacco nella pallavolo sono la risposta a un muro che vede già arrivare la tua palla alta in posto 4. Se due attaccanti minacciano insieme, il centrale avversario deve scegliere, e se sbaglia il tuo attaccante colpisce contro un solo muratore o contro nessuno. Ecco le quattro combinazioni che vedi più spesso, e come costruirle.

Tempo di lettura: 7 min

Che cos'è una combinazione d'attacco?

Una combinazione d'attacco è un accordo tra l'alzatore e due o tre attaccanti su chi rincorre, dove e quando. Un attaccante, di solito il centrale, va su una palla veloce vicino all'alzatore. Un secondo attaccante arriva un attimo dopo, in un punto accanto o nello stesso punto. L'alzatore sceglie solo all'ultimo momento chi riceve la palla, con le stesse mani e lo stesso punto di contatto sopra la fronte, così il muro non può leggere niente.

Quali tempi d'attacco esistono e cosa chiede ogni tempo alla tua ricezione lo trovi in i tempi d'attacco, dalla palla alta al primo tempo. Come le combinazioni si inseriscono nell'insieme di battuta, ricezione, attacco e difesa lo leggi in le basi della tattica nella pallavolo.

Perché il muro fa fatica

A ogni buona ricezione il centrale avversario ha due scelte. Se salta con il tuo centrale veloce, è fuori gioco per il secondo attaccante. Se aspetta di vedere dove va l'alzata, non arriva più sulla palla veloce. Una combinazione lo costringe a rifare questa scelta a ogni azione.

Il tuo alzatore sceglie il lato opposto: se il centrale avversario salta, la palla va al secondo attaccante; se resta a terra, va al tuo centrale veloce. Le due modalità di murare sono spiegate in muro a lettura o muro d'opzione.

Le quattro combinazioni che vedi più spesso

Non esiste un elenco ufficiale di combinazioni: il regolamento non le conosce, e nomi e rincorse cambiano da paese a paese, da federazione a federazione e da società a società. Molte squadre danno a tutto un codice numerico, in cui la prima cifra indica il punto lungo la rete e la seconda l'altezza dell'alzata. Qui sotto trovi i nomi più usati (in inglese X, tandem, double quick e slide; in Italia la slide del centrale si chiama di solito fast), con una descrizione delle rincorse. Se nella tua società hanno un altro nome, si tratta degli stessi movimenti. Il posto 4 è a sinistra in prima linea, il posto 3 al centro, il posto 2 a destra; l'alzatore sta a rete tra il posto 3 e il posto 2.

L'incrocio

Nell'incrocio le rincorse di due attaccanti si tagliano. Una forma molto giocata: il centrale attacca un primo tempo appena davanti all'alzatore, e l'opposto parte da destra verso l'interno, passando dietro al centrale (dal lato del campo, non tra il centrale e la rete). Dall'altra parte del centrale riceve una palla veloce un po' più alta, circa un metro oltre il punto in cui il centrale è saltato. Una seconda forma parte da sinistra: il centrale va su una palla veloce un po' più lontana dall'alzatore, e lo schiacciatore di posto 4 taglia verso l'interno e attacca tra l'alzatore e il centrale.

Il muro vede due attaccanti che sembrano corrersi incontro. Il laterale che segue il proprio attaccante viene trascinato verso l'interno, e il centrale deve scegliere in mezzo secondo. La trappola è lo scontro. Stabilisci quindi che il secondo attaccante passa sempre dietro al centrale: il centrale è partito prima ed è già in aria quando il secondo attaccante passa.

Il tandem

Nel tandem due attaccanti corrono uno dietro l'altro verso lo stesso punto. Il centrale salta per il primo tempo davanti all'alzatore, e un secondo attaccante, di solito l'opposto o lo schiacciatore, corre sulla sua traccia e salta nello stesso punto appena il centrale atterra. La sua alzata è un po' più alta e arriva una frazione dopo. Un muratore che è saltato con il centrale sta appena scendendo quando il secondo attaccante colpisce. Il tandem chiede meno rincorse dell'incrocio, ma più tempismo: se il secondo attaccante parte troppo presto finisce sui talloni del centrale, se parte troppo tardi il muro è di nuovo pronto.

Il doppio primo tempo

Nel doppio primo tempo due attaccanti vanno insieme su una palla di primo tempo: il centrale davanti all'alzatore e un secondo attaccante, spesso l'opposto, su una palla veloce dietro all'alzatore. Un solo centrale a muro non può saltare in due punti nello stesso momento. Lo svantaggio è che entrambe le palle sono veloci. La ricezione deve essere buona, e ti servono due attaccanti che reggano il primo tempo.

La combinazione con la fast

Nella fast il centrale corre dietro all'alzatore e salta staccando con un piede solo, verso il posto 2. Questo trascina il centrale avversario da quel lato. La combinazione sta in ciò che un secondo attaccante fa con quello spazio. Di solito è lo schiacciatore di posto 4, che così attacca contro un muratore invece di due. Se c'è un opposto in prima linea, anche lui può tagliare verso l'interno per una palla veloce davanti all'alzatore, nel punto che il centrale ha appena lasciato. La fast in sé, con lo stacco su un piede e l'alzata, è spiegata in l'attacco in fast.

CombinazioneChi corre doveCosa deve scegliere il muro
IncrocioCentrale veloce davanti all'alzatore, secondo attaccante che incrocia passandogli dietroAndare con il centrale o con l'attaccante che incrocia
TandemCentrale veloce, secondo attaccante un attimo dopo nello stesso puntoSaltare con il primo o aspettare il secondo
Doppio primo tempoDue attaccanti sul primo tempo, davanti e dietro all'alzatoreQuale delle due palle veloci
Combinazione con la fastCentrale in fast dietro all'alzatore, schiacciatore o opposto che sfrutta lo spazioSeguire la fast o restare al centro

Cosa chiede una combinazione alla tua squadra

Quale combinazione per quale rotazione?

Nel 5-1 il tuo alzatore sta tre rotazioni in seconda linea e tre in prima linea. Quando è in seconda linea hai tre attaccanti a rete: schiacciatore, centrale e opposto. Lì puoi giocare tutto: l'incrocio con l'opposto, il tandem, il doppio primo tempo e la combinazione con la fast. Quando è in prima linea hai due attaccanti a rete, lo schiacciatore e il centrale. La combinazione allora è l'incrocio da sinistra, un tandem con lo schiacciatore, oppure la fast: il centrale occupa così il lato destro vuoto, ed è proprio per questo che molte squadre giocano la fast in queste rotazioni. Un attacco dalla seconda linea riporta le minacce a tre; vedi la pipe.

Non cominciare in tutte e sei le rotazioni insieme. Scegli le rotazioni in cui la tua ricezione è più solida e hai tre attaccanti in prima linea, e gioca lì la combinazione dalla ricezione della battuta. Nello scambio, dopo una difesa, una combinazione è molto più difficile: nessuno è nella sua posizione di partenza e l'alzatore deve prima andare sulla palla. Alla maggior parte dei livelli le combinazioni si giocano quindi soprattutto in cambio palla, dalla ricezione.

Come costruire una combinazione in quattro passi

  1. Rincorse senza alzata. L'alzatore sta a rete, gli attaccanti nella loro posizione di partenza in ricezione. Tu lanci la palla all'alzatore, che la blocca; gli attaccanti fanno la loro rincorsa e saltano. Guarda due cose: si incrociano senza scontrarsi, e il centrale salta nel momento in cui l'alzatore tocca la palla, con il secondo attaccante un attimo dopo?
  2. Con palla, senza muro. Ora l'alzatore alza davvero. Tu, alle spalle degli attaccanti, gli indichi con la mano quale alzata giocare, così entrambi gli attaccanti rincorrono sul serio ogni palla. Dopo dieci palloni scambia i ruoli, così ogni attaccante impara entrambe le rincorse.
  3. Con un centrale a muro che sceglie. Metti un centrale dall'altra parte della rete e dagli in silenzio, palla per palla, il compito: saltare o restare a terra. L'alzatore guarda e sceglie l'altro attaccante. Così impara a leggere, e la squadra vede perché è la scelta a fare il lavoro.
  4. Dalla ricezione, in una situazione di gioco. Battuta dall'altra parte, ricezione, combinazione. Un punto dalla combinazione vale doppio, e una buona ricezione senza combinazione non vale niente. Giocala prima in una rotazione e poi nelle tre rotazioni con l'alzatore in seconda linea.

Una combinazione che funziona batte quattro che funzionano a metà. Aggiungi una seconda combinazione solo quando la prima in partita viene da sola, anche sul 20-20. Fino ad allora la tua combinazione è un esercizio d'allenamento, non un'arma.

Disegnare e misurare le combinazioni in Koach

Una combinazione che esiste solo nella tua testa dopo una settimana è sparita. In Koach la disegni sulla lavagna tattica: nella scheda Allenamento, sotto Lavagne, con Nuova lavagna crei una lavagna per ogni combinazione, con una Freccia per ogni rincorsa e un Tratteggio per la palla. Con Condividi come immagine i tuoi giocatori la vedono anche a casa. Se vuoi che le rincorse si muovano, crea un esercizio tuo con Nuovo esercizio: per ogni fase posizioni i giocatori, e in riproduzione passano da una fase all'altra.

Se funziona lo vedi in partita. Se segni il punteggio in modalità Esperto, in cui ogni tocco di palla riceve un voto da 0 a 5, a fine partita sotto Dati esperto trovi per ogni attaccante i tentativi, l'efficienza e quanto spesso ha fatto punto dopo una buona ricezione (4-5) e dopo una ricezione scarsa (0-2). Koach non sa quale combinazione hai giocato. Vedi però se il tuo centrale e il tuo secondo attaccante fanno punto proprio dopo le buone ricezioni da cui nascono le tue combinazioni.

Dati esperto in Koach: per ogni attaccante i tentativi, l'efficienza e il rendimento dopo una ricezione 4-5 e dopo una ricezione 0-2
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Domande frequenti

Si possono giocare combinazioni d'attacco nel 4-2 o nel 6-2?

Sì. Nel 4-2 l'alzatore che alza è sempre in prima linea, quindi hai sempre due attaccanti a rete: lì funzionano l'incrocio da sinistra, il tandem con lo schiacciatore e la fast del centrale. Nel 6-2 alza sempre l'alzatore che è in seconda linea, così in ogni rotazione hai tre attaccanti davanti e puoi giocare tutte le combinazioni, a patto che la ricezione sia buona.

Qual è la differenza tra un tandem e un incrocio?

Nel tandem due attaccanti colpiscono a breve distanza l'uno dall'altro nello stesso punto: il secondo salta appena il centrale atterra. Nell'incrocio vanno in punti diversi e le loro rincorse si tagliano. Il tandem gioca con il tempo, l'incrocio con il tempo e lo spazio. Il tandem ha meno rischio di scontro, ma chiede un tempismo preciso al secondo attaccante.

Da che livello si possono giocare le combinazioni d'attacco?

Da quando la ricezione arriva con regolarità nella zona dell'alzatore e il tuo centrale attacca in modo affidabile il primo tempo davanti all'alzatore. Senza queste due cose una combinazione è soprattutto un'occasione di errore. Con i ragazzi e con gli amatori parti da un centrale che rincorre su ogni buona ricezione, anche senza palla: è già metà di ogni combinazione.

Di quante combinazioni d'attacco ha bisogno una squadra?

Meno di quanto pensano molte squadre. Una combinazione che nelle rotazioni giuste giochi a occhi chiusi rende più di quattro che funzionano a metà. Aggiungine una seconda solo quando la prima in partita viene da sola. Le squadre di vertice ne hanno di più, ma anche loro di solito giocano per ogni rotazione pochi schemi fissi.

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