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Palla caos
L'allenatore lancia apposta palloni scomodi: lontani nell'angolo, bassi, storti. A quel punto la squadra non ha più un sistema, ha solo se stessa — qualcuno recupera la palla alta, qualcuno ci va sotto, e qualcosa passa comunque oltre la rete. È esattamente la situazione in cui si perdono più punti.
Fase 1 di 7La squadra è in posizione di base; l'allenatore ha una palla
Questa animazione arriva dall'app Koach. Lì la riproduci alla velocità che vuoi e dai ai giocatori i nomi veri della tua squadra.
Apri nell'appCome si svolge l'esercizio
Che cosa alleni
Out-of-system scramble: l'allenatore manda palle sporche; la squadra trasforma il caos in tre tocchi controllati.
- Recuperare palloni fuori dalla propria zona e ripartire subito dopo.
- Far prendere il secondo tocco a chi è più vicino alla palla, anche quando non è il palleggiatore.
- Mandare comunque qualcosa di utilizzabile oltre la rete quando la costruzione è saltata.
Punti per l'allenatore
Chi recupera non chiama, chi arriva sotto la palla sì.
Il giocatore che si tuffa non ha né fiato né tempo. È il compagno rimasto libero che deve dire che prende il secondo tocco, altrimenti restano tutti a guardare il pavimento.
Gioca la palla di emergenza alta e verso il centro del campo.
Il riflesso è mandarla verso la rete, ma una palla che vaga oltre la rete è un punto regalato agli avversari. Alta e dentro il campo dà alla tua squadra una seconda occasione.
Il palleggiatore molla la palla appena capisce che non può arrivarci per primo.
Fuori sistema, l'alzatore è chi si trova più vicino alla palla. Un palleggiatore che continua a chiamare tutto ti fa perdere proprio quel pallone che si poteva ancora salvare.
Sul terzo tocco scegli il piazzato invece della potenza.
Da un'alzata di emergenza una schiacciata forte è una scommessa. Una palla che cade con controllo in fondo al campo avversario tiene viva l'azione, ed è questo il guadagno qui.
Varianti
- Più facile
- Lancia ancora verso un angolo, ma alto e annunciato. La squadra può usare quattro tocchi invece di tre.
- Più difficile
- Lancia senza preavviso verso un angolo qualsiasi e fai il conto alla rovescia ad alta voce partendo da tre. Oppure: il terzo tocco deve cadere dietro la linea dei tre metri.
- Con cinque giocatori
- Togli il centrale e gioca con due difensori, un palleggiatore e due schiacciatori. C'è più campo da coprire, il che rende l'esercizio più duro senza che tu debba lanciare più forte.
- Come gara
- Ogni pallone recuperato che al terzo tocco passa pulito oltre la rete vale un punto; una palla che ricade senza controllo è un punto contro. Dieci palloni per giro.
Esercizi di pallavolo
Continua a leggere nella base di conoscenza: fare punto quando la ricezione non è perfetta · difendere: bassi, in anticipo e subito di nuovo in piedi · recuperare comunque una palla finita in rete