Tipi di muro nella pallavolo: a uno, a due, lettura e opzione
La risposta breve
I tipi di muro nella pallavolo si distinguono in tre modi: per scopo (offensivo per fare punto, difensivo per frenare la palla), per numero (muro a uno, a due o a tre) e per come si decide (lettura, opzione o swing). In più il muro sceglie quale zona chiudere: il lungolinea o la diagonale.
I tipi di muro nella pallavolo vengono spesso confusi: un muro a due può essere di lettura o d'opzione, e offensivo o difensivo. Questa panoramica mette le varie forme una accanto all'altra, con le regole della FIVB, quando scegliere quale e come allenarle.
Cosa il regolamento chiama muro
Il muro è l'azione dei giocatori vicino alla rete per intercettare la palla proveniente dagli avversari, portandosi più in alto del bordo superiore della rete, indipendentemente dall'altezza del contatto con la palla (regola 14.1.1). Le regole che valgono per ogni forma:
- Solo i giocatori di prima linea possono completare un muro, e al momento del contatto una parte del corpo deve essere sopra il bordo superiore della rete. Un giocatore di seconda linea o un libero che partecipa a un muro che tocca la palla commette fallo, e il libero non può nemmeno tentarlo (regola 14.6).
- Tentativo di muro e muro. Se salti senza toccare la palla è un tentativo di muro; se un giocatore a muro tocca la palla, il muro è completato. Un muro collettivo è il muro di due o tre giocatori vicini tra loro, completato appena uno di loro tocca la palla (regole da 14.1.2 a 14.1.4).
- Passare le mani oltre la rete si può, purché non interferisci con il gioco avversario. Toccare la palla nel loro spazio è consentito solo dopo il loro colpo d'attacco (regola 14.3).
- Il muro non conta come tocco. Dopo un tocco a muro la tua squadra ha ancora tre tocchi, e il giocatore che ha murato può fare lui il primo (regola 14.4).
- Murare la battuta è vietato (regola 14.5).
Il muro è uno dei fondamentali che trovi in imparare la tecnica della pallavolo. Come saltare, mettere le mani e spostarti lungo la rete lo trovi in il muro: spostamenti, tempo e mani. Qui si parla delle scelte che vengono prima: con quale scopo, in quanti, come decidi e cosa chiudi.
Muro offensivo o difensivo
Il muro offensivo vuole fare punto. Il giocatore a muro porta le mani oltre la rete verso la palla, con le dita aperte e tese e i polsi fermi, così la palla ricade nel campo dell'attaccante. Servono altezza e tempo, e ha un prezzo: chi si sporge troppo presto oltre la rete tocca la rete o viene colpito sulle mani e mandato fuori dall'attaccante.
Il muro difensivo, detto anche soft block o muro di contenimento, vuole frenare la palla. Le mani stanno più in alto e si inclinano un po' all'indietro, con i palmi rivolti in alto. Se la palla le tocca, rimbalza verso l'alto nel tuo campo e la tua squadra può costruire un contrattacco. È la scelta di un giocatore a muro che contro un attaccante più alto non arriva oltre la rete, o che è troppo in ritardo per invadere ancora. L'obiettivo allora è un tocco giocabile, non un punto a muro.
Molte squadre lo decidono per giocatore: il centrale alto mura in modo offensivo, il laterale più basso in modo difensivo. Contro un attaccante che colpisce molto sopra il muro, murare in difesa è la scelta sensata per tutti.
Muro a uno, a due o a tre
- Muro a uno. Un solo giocatore, per esempio contro un primo tempo veloce o all'esterno quando il tuo centrale è saltato con il primo tempo. Un muro a uno non copre tutto: toglie una direzione, e la difesa si piazza nel resto.
- Muro a due. La forma normale contro un attacco da posto 4 o da posto 2. Il laterale fissa il punto, il centrale chiude, spalla a spalla e senza buchi tra le mani. Chi chiude su chi e quando arriva un terzo lo trovi in muro a due e muro a tre.
- Muro a tre. Tutti e tre i giocatori di prima linea contro un solo attaccante, di solito su una palla alta dopo una ricezione scarsa degli avversari. Chiude molto, ma lascia meno coperte le palle corte dietro il muro e lo spazio in fondo al campo.
Lettura, opzione, intuito o swing: come decide chi va a muro
- Lettura (read). Il giocatore a muro aspetta, guarda la ricezione, il palleggiatore e la palla, e parte solo quando vede dove va l'alzata. Non sbaglia quasi mai del tutto e arriva più spesso in due sulla palla.
- Opzione (commit). Il centrale salta con il centrale avversario che attacca il primo tempo, prima ancora che arrivi l'alzata. Se arriva il primo tempo è lì sopra; se non arriva, i laterali restano da soli.
- Intuito (guess). Il giocatore a muro sceglie in anticipo un attaccante in base a ciò che sa del palleggiatore, per esempio che dopo una ricezione scarsa alza sempre all'esterno. Funziona solo con buone informazioni e se tutto il muro lo sa.
- Swing. Invece di spostarsi di lato, il giocatore a muro arriva con un passo incrociato e fa oscillare le braccia, come in una rincorsa d'attacco. Salta più in alto e arriva più lontano, ma il tempo è più difficile. Lo vedi soprattutto ad alto livello.
Lettura e opzione sono i due sistemi tra cui ogni squadra sceglie; come valutarli avversario per avversario lo trovi in muro di lettura o muro d'opzione.
Lungolinea o diagonale: quale zona chiude il muro
Un muro non può chiudere tutto, quindi sceglie. Se il laterale chiude il lungolinea, a una schiacciata forte resta soprattutto la diagonale, e la tua difesa si piazza lì. Se il muro chiude la diagonale, il tuo difensore di seconda linea difende il lungolinea. Muro e difesa sono quindi un unico accordo: quello che il muro chiude, in fondo non deve coprirlo nessuno. Questa scelta la fai per ogni attaccante, in base a ciò che vedi: se attacca quasi tutto in diagonale, chiudi la diagonale. Come organizzarlo contro un attaccante forte avversario lo trovi in organizzare il muro.
Anche la posizione di partenza a rete è una scelta. Se i tre giocatori a muro sono distribuiti, con i laterali vicini alle antenne, arrivi presto su un'alzata tesa all'esterno. Se sono vicini tra loro al centro, copri l'attacco centrale e puoi spostarti da entrambe le parti, ma hai più strada fino all'antenna.
| Tipo di muro | Cosa fa | Quando |
|---|---|---|
| Offensivo | Mani oltre la rete, palla nel loro campo | Il giocatore a muro arriva abbastanza in alto |
| Difensivo | Mani alte e inclinate, palla in alto nel proprio campo | L'attaccante colpisce sopra il muro |
| Muro a uno | Chiude una direzione | Attacco veloce, o il centrale è saltato sul primo tempo |
| Muro a due | Il laterale fissa, il centrale chiude | Normale attacco da posto 4 o 2 |
| Muro a tre | Tutti i giocatori di prima linea su un attaccante | Palla alta, un attaccante dominante |
| Lettura | Aspettare finché l'alzata è chiara | Base per molte squadre |
| Opzione | Salto con il primo tempo, prima dell'alzata | Contro un centrale avversario forte |
| Swing | Rincorsa con oscillazione delle braccia lungo la rete | Giocatori esperti, alto livello |
Conta anche il tocco giocabile. In una partita a tema dai un punto in più alla squadra che vince il contrattacco dopo un tocco a muro. I tuoi giocatori a muro imparano così che un muro difensivo che frena la palla può valere quanto un punto a muro, e i tuoi difensori imparano a stare pronti dietro il muro.
Come allenare i diversi tipi di muro
- Offensivo contro difensivo. Un allenatore attacca da un rialzo dall'altra parte della rete. Il giocatore a muro fa cinque palle in modo offensivo e cinque in modo difensivo, e dopo ogni palla dice dove è finita. Così sente la differenza nella posizione delle mani.
- Prima leggere, poi partire. Un palleggiatore riceve una palla lanciata e sceglie lui: posto 4, centro o posto 2. Il centrale può muoversi solo quando la palla lascia le mani del palleggiatore, e alla partenza chiama dove va. Chi parte troppo presto mura da solo la palla successiva.
- Lungolinea o diagonale a comando. Prima di ogni scambio l'allenatore chiama quale zona chiude il muro. La difesa si piazza dietro, e l'attaccante cerca la zona libera.
Altre forme le trovi in esercizi di muro per i tuoi centrali.
Registrare il muro in partita
I punti a muro sono rari, quindi ognuno conta. In Koach, dopo un punto, nel pannello Come abbiamo fatto punto? tocchi Muro e poi il giocatore; il libero lì non si può selezionare, perché non può murare. Se segui la partita in modalità Esperto, ogni azione a muro riceve un voto da 0 a 5: Punto loro, Nessun muro, Debole, Giocabile, Buono o Punto a muro. Così vedi anche i muri difensivi che non hanno portato un punto ma hanno frenato la palla. Come usare i punti a muro per guidare la squadra lo trovi in misurare i punti a muro.
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Prova Koach alla prossima partitaIl testo completo delle regole sul muro è nelle Official Volleyball Rules 2025-2028 della FIVB, regola 14.
Domande frequenti
Che differenza c'è tra tentativo di muro e muro?
Nel tentativo di muro salti per murare ma non tocchi la palla. Se un giocatore a muro tocca la palla, il muro è completato. La differenza conta per i giocatori di seconda linea: solo quelli di prima linea possono completare un muro, e un giocatore di seconda linea che partecipa a un muro che tocca la palla commette fallo. Il libero non può nemmeno fare un tentativo di muro.
Il muro conta come uno dei tre tocchi?
No. Un tocco a muro non conta come tocco della tua squadra, quindi dopo hai ancora tre tocchi per rimandare la palla. Il giocatore che ha toccato la palla a muro può anche fare il primo tocco successivo. Nel beach volley è diverso: lì il muro conta come tocco.
Quando scegliere un muro difensivo?
Quando il tuo giocatore a muro non salta abbastanza da passare le mani oltre la rete, quando l'attaccante colpisce sopra il muro, o quando chi va a muro è troppo in ritardo per invadere ancora. Le mani allora stanno alte e si inclinano un po' all'indietro, così un tocco manda la palla in alto nel tuo campo invece che fuori.
Meglio il muro di lettura o il muro d'opzione?
Per la maggior parte delle squadre amatoriali la base è la lettura, perché l'attacco veloce al centro è meno frequente e leggere porta più muri a due. L'opzione conviene contro un centrale che fa molti punti, ma allora i tuoi laterali restano più spesso da soli. Molte squadre murano di lettura e vanno in opzione solo in situazioni concordate.
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