Spielplan für 8 Mannschaften erstellen — und für 5 bis 12
Du hast Ja gesagt zu „Das Turnier machst du doch, oder?“. Und dann hängt die ganze Sache an einem einzigen Blatt Papier: Wer spielt gegen wen, in welcher Reihenfolge, und auf welchem Feld. Dieser Artikel ist dieses Blatt Papier. Die Pläne unten funktionieren auf einem Notizblock genauso gut wie in einer App — sie gehören niemandem, und du darfst sie überschreiben.
Erst die Rechnung, dann der Spielplan
Jeder gegen jeden heißt Rundenturnier, auf Englisch round robin. Damit steht die Zahl der Spiele fest: Anzahl der Teams mal diese Anzahl minus eins, geteilt durch zwei. Bei acht Teams sind das 8 × 7 ÷ 2 = 28 Spiele, und darüber lässt sich nicht verhandeln.
Wichtiger als die Gesamtzahl ist die Runde. Eine Runde ist ein Block, in dem jedes Team genau einmal spielt. Bei einer geraden Teamzahl sind es eins weniger als die Zahl der Teams: Acht Teams spielen sieben Runden zu vier Spielen. Bei einer ungeraden Zahl ist jedes Mal ein Team spielfrei, und du hast genauso viele Runden wie Teams. Diese Rundenzahl bestimmt, wie lang dein Tag wird — nicht die Gesamtzahl.
- 5 Teams: 10 Spiele, 5 Runden zu 2, jedes Team 4-mal, pro Runde 1 Team spielfrei.
- 6 Teams: 15 Spiele, 5 Runden zu 3, jedes Team 5-mal.
- 7 Teams: 21 Spiele, 7 Runden zu 3, jedes Team 6-mal, pro Runde 1 Team spielfrei.
- 8 Teams: 28 Spiele, 7 Runden zu 4, jedes Team 7-mal.
- 9 Teams: 36 Spiele, 9 Runden zu 4, jedes Team 8-mal, pro Runde 1 Team spielfrei.
- 10 Teams: 45 Spiele, 9 Runden zu 5, jedes Team 9-mal.
- 11 Teams: 55 Spiele, 11 Runden zu 5, jedes Team 10-mal, pro Runde 1 Team spielfrei.
- 12 Teams: 66 Spiele, 11 Runden zu 6, jedes Team 11-mal.
Achte vor allem darauf, was jedes Team selbst spielt: Elf Spiele an einem Tag macht niemand. Daran scheitert das Rundenturnier bei zwölf Teams.
Die Pläne für 5 bis 8 Teams
Gib deinen Teams eine Nummer, trag die Namen erst am Morgen ein und spiel die Runden in der Reihenfolge, in der sie stehen.
5 Teams — 5 Runden, 2 Spiele pro Runde
- Runde 1: 2–5, 3–4 · spielfrei: 1
- Runde 2: 1–5, 2–3 · spielfrei: 4
- Runde 3: 1–4, 3–5 · spielfrei: 2
- Runde 4: 1–3, 2–4 · spielfrei: 5
- Runde 5: 1–2, 4–5 · spielfrei: 3
6 Teams — 5 Runden, 3 Spiele pro Runde
- Runde 1: 1–6, 2–5, 3–4
- Runde 2: 1–5, 4–6, 2–3
- Runde 3: 1–4, 3–5, 2–6
- Runde 4: 1–3, 2–4, 5–6
- Runde 5: 1–2, 3–6, 4–5
7 Teams — 7 Runden, 3 Spiele pro Runde
- Runde 1: 2–7, 3–6, 4–5 · spielfrei: 1
- Runde 2: 1–7, 2–5, 3–4 · spielfrei: 6
- Runde 3: 1–6, 5–7, 2–3 · spielfrei: 4
- Runde 4: 1–5, 4–6, 3–7 · spielfrei: 2
- Runde 5: 1–4, 3–5, 2–6 · spielfrei: 7
- Runde 6: 1–3, 2–4, 6–7 · spielfrei: 5
- Runde 7: 1–2, 4–7, 5–6 · spielfrei: 3
8 Teams — 7 Runden, 4 Spiele pro Runde
- Runde 1: 1–8, 2–7, 3–6, 4–5
- Runde 2: 1–7, 6–8, 2–5, 3–4
- Runde 3: 1–6, 5–7, 4–8, 2–3
- Runde 4: 1–5, 4–6, 3–7, 2–8
- Runde 5: 1–4, 3–5, 2–6, 7–8
- Runde 6: 1–3, 2–4, 5–8, 6–7
- Runde 7: 1–2, 3–8, 4–7, 5–6
Für 9 bis 12 Teams selbst einen Plan bauen
Größere Zahlen baust du dir mit dem Drehverfahren selbst, auf jedem Notizblock:
- Schreib die Nummern in zwei Reihen untereinander: bei zehn Teams oben 1 2 3 4 5, darunter 10 9 8 7 6. Bei einer ungeraden Zahl setzt du ein Kästchen „spielfrei“ dazu, damit die Zahl der Kästchen gerade ist.
- Oben und unten ergibt ein Spiel. Runde 1 ist also 1–10, 2–9, 3–8, 4–7, 5–6.
- Die Nummer 1 bleibt stehen, alle anderen rücken eine Stelle weiter, im Uhrzeigersinn um das Rechteck herum: rechts oben rutscht nach rechts unten, die untere Reihe schiebt nach links, links unten kommt oben neben die 1. Die neuen Spalten sind Runde 2. Wiederhol das, bis du wieder bei der Ausgangsstellung bist.
Kontrollier den Plan, bevor du ihn austeilst: Die Zahl der Spiele muss exakt der Zahl aus der Liste oben entsprechen, und kein Team darf zweimal in derselben Runde vorkommen.
Nummern, keine Namen. Bau den Plan mit Ziffern und kleb die Namen erst am Morgen dazu. Sagt ein Team ab, nimmst du einfach den Plan für ein Team weniger.
Von den Runden zur Uhr: Felder, Blöcke und die Länge des Tages
Jetzt erst kommt die Halle ins Spiel. Ein Block ist das, was gleichzeitig auf allen Feldern gespielt wird: Teil die Spiele pro Runde durch die Zahl deiner Felder, runde auf und multiplizier mit der Zahl der Runden. Soll niemand warten, brauchst du halb so viele Felder wie Teams — acht Teams verlangen also vier Felder. Das hat fast niemand:
- 8 Teams auf 4 Feldern: 7 Runden zu je 1 Block = 7 Blöcke. Niemand wartet jemals.
- 8 Teams auf 2 Feldern: Jede Runde zerfällt in zwei Blöcke, also 7 × 2 = 14 Blöcke. Die Hälfte der Teams steht ständig still.
- 6 Teams auf 2 Feldern: Drei Spiele pro Runde passen nicht auf zwei Felder, also 5 × 2 = 10 Blöcke, davon fünf halb gefüllt. Mit drei Feldern: 5.
- Ein Feld: Jeder Block ist ein Spiel, acht Teams sind also 28 Blöcke — kein Turnier mehr, sondern ein Wochenende.
Die Dauer ist dann Zahl der Blöcke × (Spielzeit + Wechselzeit). Für die Spielzeit machst du eine Annahme, denn sie hängt von deinem Format ab. Nimm einen Satz bis 25 Punkte: rechne mit rund 22 Minuten Spielzeit plus 8 Minuten für das Ausspielen, das Räumen des Feldes, den Wechsel und das Notieren des Ergebnisses. Zusammen ein Block von 30 Minuten. Liegt deine Wechselzeit höher oder spielst du kürzere Sätze, setz deine eigene Zahl ein — die Rechenweise bleibt dieselbe.
Acht Teams auf vier Feldern sind dann 7 × 30 = 210 Minuten, also 3,5 Stunden Spielzeit. Dieselben acht Teams auf zwei Feldern: 14 × 30 = 420 Minuten, also 7 Stunden.
Diese sieben Stunden sind das ehrliche Ergebnis, und sie passen nicht auf einen Samstag. Du hast dann drei Stellschrauben: mehr Felder, ein kürzeres Format (Sätze bis 21 oder auf Zeit spielen mit einem zentralen Signal für die ganze Halle), oder weniger Spiele — zwei Gruppen mit Überkreuzspielen. Und das sind erst die Spielminuten: Aufbau, Einspielen und Pausen kommen dazu, und wie viel das ist, steht in wie lange ein Volleyballspiel dauert. Der Tag drumherum — Halle, Schiedsrichter, Anmeldungen, Vereinsheim — ist eine eigene Aufgabe, beschrieben in ein Volleyballturnier planen.
Pausen, Feldwechsel und das spielfreie Team
Hier zeigt sich der Gewinn eines Plans in Runden. Weil jedes Team innerhalb einer Runde genau einmal spielt, kann ein Team höchstens zweimal hintereinander ran: das letzte Spiel der einen Runde und das erste der nächsten. Dreimal in Folge geht nicht — solange du die Runden der Reihe nach abarbeitest und keine Spiele dazwischen verschiebst. Willst du auch diese zwei Spiele in Folge vermeiden, dreh in der nächsten Runde die Reihenfolge um.
Achte außerdem auf eine versteckte Schieflage. Die Nummer 1 bleibt beim Drehverfahren an ihrem Platz, ihr Spiel steht also in jeder Runde ganz oben. Setzt du das oberste Spiel standardmäßig auf Feld 1, spielt dieses Team den ganzen Tag auf demselben Feld — dem besten, oder ausgerechnet dem in der Ecke. Rück deshalb pro Runde eine Stelle weiter.
Spielst du mit einer ungeraden Zahl, ist das spielfreie Team kein Problem, sondern die Lösung: lass es pfeifen und anschreiben. So hast du den ganzen Tag eine Besetzung, ohne eine einzige Helferin oder einen einzigen Helfer zu fragen, und jedes Team ist genau einmal dran. Bei einer geraden Zahl spielen alle in jeder Runde, und du musst Schiedsrichter und Anschreiber getrennt organisieren — der versteckte Preis einer geraden Teamzahl. Es sei denn, du hast weniger Felder als die Hälfte deiner Teams: Dann teilen die Teams, die in diesem Block stillstehen, das unter sich auf.
Zwei Gruppen und Überkreuzspiele
Ab etwa acht Teams, oder wenn du keine sieben Stunden hast, teilst du das Feld auf. Aus acht Teams werden zwei Gruppen zu vier: Jede Gruppe spielt 6 Spiele, zusammen 12 statt 28, und auf zwei Feldern sind das 6 Blöcke. Danach kreuzt du: Der Erste der Gruppe A gegen den Zweiten der Gruppe B und umgekehrt, und dieselbe Konstruktion eine Ebene tiefer für die Plätze 5 bis 8. Mit den Finals kommst du auf etwa 10 Blöcke — 5 Stunden statt 7, und jedes Team spielt 5 Spiele statt 7.
Das ist der Tausch. In einem Rundenturnier ist der Endstand ein Urteil über den ganzen Tag; in einem Überkreuzsystem kann ein verlorenes Auftaktspiel ein Team aus der oberen Hälfte drücken — gerechter gegen spannender. Drei Dinge, die du vorher festlegen solltest:
- Verteil die Stärke auf beide Gruppen. Schätz die Teams ein und verteil abwechselnd: die Stärksten plus die Nummern 4, 5 und 8 in Gruppe A, den Rest in Gruppe B. Ist die eine Gruppe deutlich stärker, wird das eigentliche Finale schon in der Gruppe gespielt. Wie du solche Einschätzungen in der Jugend triffst, ohne zu raten, steht in Mannschaftseinteilung in der Jugend.
- Sorg dafür, dass beide Gruppen gleichzeitig fertig sind. Läuft Gruppe A einen Block davon, steht der Sieger der Gruppe B kalt herum. Plan sie parallel, nicht nacheinander.
- Leg die Wertung vorher fest. Bei kurzen Spielen enden Teams viel häufiger gleichauf als in einer Liga. Schreib eine Reihenfolge auf den Spielplan: gewonnene Spiele, dann Satzverhältnis, dann Punktverhältnis, dann der direkte Vergleich. Sich hinterher eine Regel auszudenken ist das Einzige, worüber es wirklich Streit gibt.
Der Plan steht — wo bewahrst du ihn auf?
Ein Plan auf Papier am Schreibertisch ist für den Tag selbst hervorragend und für die Woche danach wertlos: Die Ergebnisse stehen in der Handschrift von drei verschiedenen Anschreibern, und später weiß niemand mehr, warum dieser Nachmittag so gut oder so schlecht lief. Stell den Tag deshalb auch dorthin, wo dein Team ihn sieht. In Koach machst du das, indem du das Turnier als Ganzes planst — Name, Datum, Ort und darunter die Spiele deines Teams — statt fünf lose Begegnungen. Die App baut deinen Spielplan nicht: Die Denkarbeit von oben machst du selbst, und du trägst nur die Spiele deines eigenen Teams ein, in der Reihenfolge deines Plans. Was du dafür bekommst: Dein Team sieht den Tag im Kalender stehen, und die Ergebnisse bleiben unter einer Überschrift zusammen. Wie du das ausfüllst, steht in ein Turnier planen; einzelne Testspiele außerhalb eines Turniertags legst du so an, wie es unter ein Freundschaftsspiel anlegen beschrieben ist.
Spielt ihr an diesem Tag, um etwas zu wissen, statt um zu gewinnen, dann lies was ein Vorbereitungsturnier dir sagt und was nicht: Kurze Spiele messen erst dann etwas, wenn du vorher aufschreibst, was du misst.
Häufige Fragen
Wie viele Spiele sind es bei 8 Teams, wenn jeder gegen jeden spielt?
28. Du rechnest es mit der Zahl der Teams mal dieser Zahl minus eins, geteilt durch zwei: 8 × 7 ÷ 2. Verteilt auf sieben Runden zu vier Spielen, in denen jedes Team siebenmal spielt.
Kann ich ein Team nachmelden oder abmelden, ohne den ganzen Plan neu zu bauen?
Nicht wirklich: Der Plan für sieben Teams ist ein anderer als der für acht. Genau deshalb baust du ihn mit Nummern und nicht mit Namen. Fällt ein Team weg, nimmst du den Plan für ein Team weniger und verteilst die Nummern neu auf die Teams, die tatsächlich da sind. Kommt am Morgen ein Team dazu, kostet dich das bei einer ungeraden Zahl sogar nichts extra — das spielfreie Team jeder Runde verschwindet, und die Runden werden voller.
Ist ein Plan mit Halbfinals nicht gerechter als jeder gegen jeden?
Andersherum. Ein Rundenturnier bewertet den ganzen Tag und ist damit die gerechteste Rangfolge, die es gibt; ein Überkreuz- oder Pokalsystem entscheidet über ein paar Spiele und ist spannender, aber launischer. Du wählst ein Überkreuzsystem, um Zeit zu sparen oder um am Ende ein echtes Finale zu haben, nicht um es gerechter zu machen.
Wie viele Felder brauche ich mindestens?
Eines, aber dann wird jedes Spiel zu einem eigenen Block, und ein Turnier mit acht Teams dauert 28 Blöcke. Soll niemand warten, brauchst du halb so viele Felder wie Teams. In der Praxis landest du meist bei zwei oder drei Feldern und nimmst in Kauf, dass ein Teil der Teams in jedem Block stillsteht — und genau das sind dann deine Anschreiber und Schiedsrichter.


