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Esercizi di pallavolo · Forme di gara · Gioco di squadra

Cinque contro cinque a tempo

Un gioco breve a cronometro in cui la palla deve passare la rete entro tre tocchi: niente quarto tocco, niente rinvii. Poiché c'è un orologio che corre e non si gioca a 25, ogni scambio pesa uguale e nessun pallone conta di meno. Quello che alleni qui è la decisione: giocare quello che c'è, invece di aspettare che diventi migliore.

10 giocatori 9 fasi ± 20 min 6 palloni, campo intero, un cronometro o un telefono con timer Dall'Under 15
P S M D L 1 2 3 4 5

Fase 1 di 9A batte; B è in ricezione — la palla deve passare entro tre tocchi

La tua squadra (P = ricettore, S = palleggiatore, M = centrale, D = opposto, L = libero) Avversari Palla

Questa animazione arriva dall'app Koach. Lì la riproduci alla velocità che vuoi e dai ai giocatori i nomi veri della tua squadra.

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Come si svolge l'esercizio

Che cosa alleni

Partita: breve gioco 5v5 in cui la palla deve passare entro tre tocchi. Decidere sotto pressione di gara.

Punti per l'allenatore

Gioca blocchi da sei minuti e conta normalmente a rally point.

Giocare a cronometro cambia i comportamenti: sotto di cinque punti e con due minuti alla fine una squadra si prende dei rischi prima. Quel momento in un set a 25 lo trovi raramente.

Un quarto tocco è un errore, anche se la palla sembra ancora bella.

Le squadre scivolano verso il quarto tocco appena il primo pallone è brutto. La regola obbliga a rendere già giocabile il secondo tocco invece di limitarsi a salvarlo.

Su un primo pallone brutto, il secondo va alto in posto 4.

È l'uscita più sicura entro tre tocchi. Chi in quella situazione prova ancora una palla veloce perde lo scambio al terzo tocco.

Il pallone successivo è già pronto dal battitore prima che lo scambio sia finito.

A cronometro ogni secondo passato a cercare palloni è tempo di gioco perso. Metti prima tre palloni dietro ogni linea di fondo.

Varianti

Più facile
Concedi quattro tocchi e fai partire lo scambio con una palla libera. Blocchi da otto minuti.
Più difficile
La palla deve passare entro due tocchi, oppure: ogni scambio che dura più di cinque tocchi per parte regala un punto agli avversari.
Con dodici giocatori
Cinque per parte più un cambio per squadra che tiene il tempo ed entra dopo tre minuti.
Come gara
Tre blocchi da sei minuti con cambio campo. La squadra che vince due blocchi vince il gioco; un blocco in parità vale mezza vittoria per entrambe.

Esercizi di pallavolo

Continua a leggere nella base di conoscenza: la regola dei tre tocchi e i falli tecnici · fare punto quando la ricezione non è perfetta · le basi della tattica pallavolistica

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