Esercizi di pallavolo · Forme di gara · Gioco di squadra
Cinque contro cinque a tempo
Un gioco breve a cronometro in cui la palla deve passare la rete entro tre tocchi: niente quarto tocco, niente rinvii. Poiché c'è un orologio che corre e non si gioca a 25, ogni scambio pesa uguale e nessun pallone conta di meno. Quello che alleni qui è la decisione: giocare quello che c'è, invece di aspettare che diventi migliore.
Fase 1 di 9A batte; B è in ricezione — la palla deve passare entro tre tocchi
Questa animazione arriva dall'app Koach. Lì la riproduci alla velocità che vuoi e dai ai giocatori i nomi veri della tua squadra.
Apri nell'appCome si svolge l'esercizio
Che cosa alleni
Partita: breve gioco 5v5 in cui la palla deve passare entro tre tocchi. Decidere sotto pressione di gara.
- Fare una scelta entro tre tocchi, anche quando il primo pallone è mediocre.
- Ripartire in fretta: il cronometro continua a girare mentre si recuperano i palloni.
- Decidere sotto pressione di tempo invece che sotto pressione del punteggio.
Punti per l'allenatore
Gioca blocchi da sei minuti e conta normalmente a rally point.
Giocare a cronometro cambia i comportamenti: sotto di cinque punti e con due minuti alla fine una squadra si prende dei rischi prima. Quel momento in un set a 25 lo trovi raramente.
Un quarto tocco è un errore, anche se la palla sembra ancora bella.
Le squadre scivolano verso il quarto tocco appena il primo pallone è brutto. La regola obbliga a rendere già giocabile il secondo tocco invece di limitarsi a salvarlo.
Su un primo pallone brutto, il secondo va alto in posto 4.
È l'uscita più sicura entro tre tocchi. Chi in quella situazione prova ancora una palla veloce perde lo scambio al terzo tocco.
Il pallone successivo è già pronto dal battitore prima che lo scambio sia finito.
A cronometro ogni secondo passato a cercare palloni è tempo di gioco perso. Metti prima tre palloni dietro ogni linea di fondo.
Varianti
- Più facile
- Concedi quattro tocchi e fai partire lo scambio con una palla libera. Blocchi da otto minuti.
- Più difficile
- La palla deve passare entro due tocchi, oppure: ogni scambio che dura più di cinque tocchi per parte regala un punto agli avversari.
- Con dodici giocatori
- Cinque per parte più un cambio per squadra che tiene il tempo ed entra dopo tre minuti.
- Come gara
- Tre blocchi da sei minuti con cambio campo. La squadra che vince due blocchi vince il gioco; un blocco in parità vale mezza vittoria per entrambe.
Esercizi di pallavolo
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