Ciekawe ćwiczenia siatkarskie: 12 gier dla młodzieży i dorosłych
Krótka odpowiedź
Ciekawe ćwiczenia siatkarskie mają punktację albo rekord, dużo kontaktu z piłką bez kolejki, element zaskoczenia i mimo to jasny cel treningowy. U młodzieży i dorosłych sprawdzają się na przykład zagrywkowe statki, siatkarskie kręgle, siatkówka na ślepo z prześcieradłem na siatce i karty z jokerem w grze.
Ciekawe ćwiczenia siatkarskie to nie zabijanie czasu: z punktacją zawodnicy pracują ciężej i dotykają więcej piłek niż w kolejce do trenera. Oto dwanaście gier dla młodzieży od 12 lat i dorosłych, z organizacją, zasadami, tym, co trenują, i sposobem na ich utrudnienie.
Co sprawia, że ćwiczenie siatkarskie jest ciekawe?
Ćwiczenie staje się ciekawe dzięki czterem rzeczom: jest coś do wygrania, każdy często dotyka piłki, jest w nim jakieś zaskoczenie, a zawodnicy mogą sami coś wybrać. Młodzież chce przede wszystkim pierwszego: wyniku, rekordu, zwycięzcy. Dorośli przychodzą też dla frajdy i wspólnej gry i chętnie śmieją się z formy, która jest trochę inna niż zwykle. Gra bez celu treningowego to tylko przyjemny kwadrans. Dlatego przy każdej formie poniżej jest napisane, co trenuje, żeby pasowała do twojego planu tak, jak opisujemy w artykule o prowadzeniu treningu siatkówki.
Ten artykuł jest dla młodzieży od 12 lat i dorosłych. Gry dla dzieci od 8 do 11 lat znajdziesz w artykule o grach siatkarskich dla dzieci, gry na rozgrzewkę w artykule o zabawach na rozgrzewkę w siatkówce, a gry, w których zmieniasz tylko liczenie punktów, w artykule o grach zadaniowych w treningu siatkówki. Klasyk z czekającymi drużynami, Queen of the Court, ma osobny artykuł.
Ciekawe ćwiczenia na technikę
1. Zagrywkowe statki
Organizacja: dwie drużyny, każda z czterema materacykami albo obręczami jako statkami rozłożonymi na własnym boisku. Zasady: na zmianę zagrywa zawodnik z każdej drużyny. Jeśli zagrywka trafi w statek, statek jest zatopiony i materacyk znika. Kto pierwszy zatopi wszystkie statki rywala, wygrywa. Trenuje: celowanie pod presją. Wariant: młodsi zawodnicy zagrywają z kilku metrów przed linią końcową; zaawansowani dostają mniejsze statki, na przykład ręcznik.
2. OSIOŁ
Organizacja: grupki od dwóch do sześciu osób przy celu, na przykład materacyku w miejscu rozgrywającego albo strefie do zagrywki. Zasady: pierwszy zawodnik zapowiada zadanie i je wykonuje, na przykład „flot z wyskoku w róg” albo „przyjęcie na materacyk po obrocie”. Jeśli się uda, wszyscy muszą to powtórzyć, a kto nie trafi, dostaje literę. Kto pierwszy zbierze słowo OSIOŁ, kończy rundę i zaczyna się następna; nikt nie siedzi z boku. Trenuje: precyzję, a zawodnicy sami wymyślają trudne piłki.
3. Kosz na pranie
Organizacja: rozgrywający stoi na swoim miejscu z koszem na pranie albo dużym pudłem; po drugiej stronie zagrywa trener albo rząd zagrywających. Zasady: przyjęcie do kosza to trzy punkty, przyjęcie, które rozgrywający złapie bez robienia kroku, jeden punkt. Dwie drużyny na zmianę przyjmują po dziesięć piłek. Trenuje: wysokie, miękkie przyjęcie we właściwe miejsce, bo mocna piłka odbija się od kosza. Wariant: u dorosłych prawdziwe zagrywki; u młodszych zawodników piłka rzucona.
Ciekawe ćwiczenia przy siatce
4. Przetrwaj trenera
Organizacja: trzech obrońców w drugiej linii na pozycjach 1, 6 i 5; trener atakuje z drugiej strony ze stabilnego podwyższenia. Zasady: każda piłka, która trafi wysoko i do zagrania na środek boiska, to punkt dla zawodników; każda piłka na podłodze to punkt dla trenera. Zawodnicy muszą zdobyć piętnaście punktów, zanim trener zdobędzie pięć. Trenuje: postawę obronną, czytanie gry i odwagę. Wariant: dodaj rozgrywającego i atakującego, którzy kończą obronioną piłkę; u młodszych zawodników trener rzuca, zamiast uderzać.
5. Pojedynek przy siatce jeden na jednego
Organizacja: pary wzdłuż siatki, na każdą parę odcinek siatki szerokości trzech metrów; boisko to tylko strefa ataku po obu stronach. Zasady: jeden na jednego, możesz raz podbić sobie piłkę i potem przebijasz; atak tylko kiwką albo miękką piłką otwartą dłonią, blokować wolno. Gra do siedmiu, potem nowy rywal. Trenuje: czucie piłki, czytanie kiwki, blok na miękką piłkę i lądowanie po własnej stronie siatki.
6. Siatkarskie kręgle
Organizacja: sześć do dziesięciu plastikowych pachołków po drugiej stronie; rozgrywający albo trener wystawia piłkę. Zasady: każdy atakujący uderza jedną wystawę, każdy przewrócony pachołek to punkt. Dwie drużyny na zmianę; drużyna, która nie atakuje, ustawia pachołki z powrotem. Trenuje: kierunek ataku i atak w głąb boiska. Wariant: ustaw pachołki tylko wzdłuż linii albo właśnie po przekątnej; młodsi zawodnicy atakują z podłoża. Używaj tylko plastiku, nigdy szkła.
Ciekawe formy gry z niespodzianką
7. Dwie piłki naraz
Organizacja: od czterech na czterech do sześciu na sześciu. Zasady: trener wprowadza do gry jednocześnie piłkę po obu stronach. Każda piłka to osobna akcja, a następna zaczyna się dopiero wtedy, gdy obie piłki są martwe. Trenuje: orientację, wołanie piłki i podejmowanie decyzji. Wariant: obowiązkowe trzy odbicia przy każdej piłce; wtedy robi się prawdziwy chaos.
8. Siatkówka na ślepo
Organizacja: zawieś na siatce prześcieradło albo plandekę, żeby nie było widać drugiej strony. Przymocuj je solidnie i nie pozwól, żeby sięgało podłogi. Zasady: zwykła gra. Trenuje: reakcję na piłkę, która staje się widoczna dopiero nad siatką, i rozmowę na boisku, bo nikt nie widzi, co nadlatuje. Wariant: zacznij od zagrywki dolnej i zasady, że pierwsze odbicie wolno złapać.
9. Karty z jokerem
Organizacja: gra od czterech na czterech do sześciu na sześciu; każda drużyna dostaje na set trzy karteczki. Zasady: przed akcją kapitan może zagrać jedną kartę: „ten punkt liczy się podwójnie”, „rywal gra tę akcję w piątkę” albo „rywal gra tylko sposobem górnym”. Zużyta to zużyta. Trenuje: myślenie taktyczne: zagrasz kartę przy 10:10 czy dopiero przy 22:22? Wariant: niech zawodnicy sami wymyślą karty.
10. Zapowiedziany punkt
Organizacja: pięciu na pięciu albo sześciu na sześciu. Zasady: przed zagrywką drużyna przyjmująca zapowiada, jak zdobędzie punkt: „przez środek”, „przez atakującego” albo „kiwką”. Jeśli uda się dokładnie tak, to trzy punkty; zwykła wygrana akcja to jeden punkt. Trenuje: robienie planu i jego wykonanie, a dla atakującego grę przeciw blokowi, który wie, co nadchodzi.
Ciekawe zakończenia dla całej grupy
11. Set na siedząco
Organizacja: siatka tak nisko, jak pozwalają słupki, najlepiej w okolicach wysokości z siatkówki na siedząco (według World ParaVolley 1,15 metra dla mężczyzn i 1,05 metra dla kobiet), na połowie boiska. Zasady: przy każdym kontakcie z piłką siedzisz pośladkami na podłodze; poruszasz się, przesuwając się po niej. Trenuje: ręce, reakcję i czucie piłki, a przy okazji zawodnicy poznają sport paraolimpijski.
12. Zmienne pary
Organizacja: dwóch na dwóch na małych boiskach, co pięć minut nowi partnerzy według rozpiski. Zasady: każdy zawodnik liczy własne punkty; wygrana gra liczy się obojgu partnerom. Po pięciu rundach wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów. Trenuje: wszystko, przy dużej liczbie kontaktów z piłką; każdy choć raz zagra w parze z silniejszym i ze słabszym zawodnikiem. Wariant: daj silnym zawodnikom zadanie, na przykład grę wyłącznie sposobem górnym.
| Gra | Zawodnicy | Trenuje głównie |
|---|---|---|
| Zagrywkowe statki | 6 do 16 | Celowanie zagrywką |
| OSIOŁ | 2 do 6 w grupie | Precyzja, kreatywność |
| Kosz na pranie | 6 do 12 | Wysokość i kierunek przyjęcia |
| Przetrwaj trenera | 3 do 6 | Obrona, czytanie gry |
| Pojedynek przy siatce jeden na jednego | W parach | Czucie piłki przy siatce, blok |
| Siatkarskie kręgle | 6 do 14 | Kierunek ataku |
| Dwie piłki naraz | 8 do 12 | Orientacja, komunikacja |
| Siatkówka na ślepo | 8 do 12 | Reakcja, rozmowa |
| Karty z jokerem | 8 do 12 | Myślenie taktyczne |
| Zapowiedziany punkt | 10 do 12 | Plan i jego wykonanie |
| Set na siedząco | 6 do 12 | Ręce, reakcja |
| Zmienne pary | 8 do 16 | Wszystkie techniki, współpraca |
Jak sprawić, żeby ciekawe ćwiczenie pozostało treningiem
- Jedna gra na wieczór, dziesięć do dwudziestu minut. Na zakończenie, jako nagroda po ciężkim bloku albo na otwarcie po długim dniu pracy. Cały wieczór gier po trzech tygodniach zaczyna wyglądać na niezobowiązujący.
- Trzymaj się punktu do korygowania. Także w Siatkarskich kręglach rozbieg pozostaje ważny. W trakcie gry przypominaj jeden punkt techniczny, nie dziesięć.
- Pozwól zawodnikom wybierać. Daj kapitanowi trzy gry i niech drużyna wybierze jedną. W grę, którą wybrali sami, grają z większym zaangażowaniem.
- Przerwij w najlepszym momencie. Gra, którą przerwiesz, gdy jest najbardziej emocjonująco, to gra, o którą poproszą w przyszłym tygodniu. Zmieniaj grę co tydzień i miej stałą listę pięciu ulubionych.
Dla grup amatorskich, które przychodzą głównie pograć, w artykule o ćwiczeniach siatkarskich dla grup rekreacyjnych opisujemy, jak przemycić technikę do gry, nie zabijając frajdy.
Zapisuj rekordy, nie tylko zwycięzców. Przy Koszu na pranie, Przetrwaj trenera i Zagrywkowych statkach zapisuj najlepszy wynik sezonu. Grupa, która chce pobić własny rekord, pracuje ciężej niż grupa, która chce tylko wygrać z drugą połową, a nikt nie czuje się przegranym.
Ciekawe ćwiczenia w planie treningu
Grę, która się przyjęła, będziesz chciał znaleźć za trzy tygodnie. W Koach dodajesz ją jako własny blok w planie treningu: przyciskiem + Blok nadajesz jej nazwę i czas trwania, a w opisie wpisujesz zasady. Jeśli wieczór się udał, przy kolejnym treningu wrócisz do całego planu przez Kopiuj plan.
Przy formach gry z jedną piłką i dwiema stałymi drużynami, takich jak Siatkówka na ślepo, Karty z jokerem albo Zapowiedziany punkt, możesz skorzystać z funkcji Gra treningowa. Przypisujesz każdego zawodnika do drużyny A albo B, wyłączasz przełącznik Rotacja przy dowolnej formie gry, a drużyny mniejsze niż sześcioosobowe też są dozwolone. Przyciskiem Nowa runda zaczynasz znów od 0:0, a wynik poprzedniej rundy zostaje zapisany; w trakcie możesz też przenosić zawodników do drugiej drużyny. Po zakończeniu widzisz punkty i błędy każdego zawodnika. Punktów bonusowych, na przykład z karty z jokerem albo zapowiedzianego punktu, aplikacja nie liczy; te liczysz sam.
Ile kosztuje Koach po 14 darmowych dniach, sprawdzisz na stronie z cennikiem.
14 dni za darmo, bez karty kredytowej. Dodaj ulubioną grę jako blok do planu i rozegraj czwartkową formę gry jako grę treningową.
Zaplanuj trening w KoachCzęste pytania
Jakie są ciekawe ćwiczenia siatkarskie dla młodzieży?
Młodzież chce wyniku, rekordu albo zwycięzcy i odrobiny rywalizacji między sobą. Dlatego dobrze działają formy takie jak Zagrywkowe statki, OSIOŁ, Pojedynek przy siatce jeden na jednego i Siatkarskie kręgle: mają jasną punktację, dużo kontaktu z piłką i cel techniczny. Od czasu do czasu pozwól grupie wybrać samej i przerwij grę, gdy jest najbardziej emocjonująco.
Jak uatrakcyjnić trening siatkówki, żeby nie stał się zbyt luźny?
Dodaj do planu jedną grę na wieczór, na dziesięć do dwudziestu minut, i wybierz grę, która trenuje to, na czym skupia się ten wieczór. W trakcie gry trzymaj się jednego punktu do korygowania i licz punkty albo rekordy. Tak trening pozostaje treningiem, a zawodnicy zauważają tylko, że jest ciekawiej.
Jakie ciekawe ćwiczenia siatkarskie sprawdzają się u dorosłych i amatorów?
Dorośli i amatorzy lubią formy z przymrużeniem oka i z dużą ilością gry: ulubione to Siatkówka na ślepo z prześcieradłem na siatce, Karty z jokerem, Zmienne pary i Set na siedząco. Spokojnie podkręcaj tempo, zwłaszcza w grupie, która przychodzi prosto z pracy, i pomijaj formy z dużą liczbą skoków, jeśli grupa nie jest do nich przyzwyczajona.
Ilu zawodników potrzeba do ciekawego ćwiczenia siatkarskiego?
To zależy od formy. OSIOŁ i Pojedynek przy siatce jeden na jednego działają już z dwoma zawodnikami, Zagrywkowe statki i Kosz na pranie od sześciu, a formy gry z dwiema piłkami albo kartami z jokerem najlepiej z ośmioma do dwunastu. Jeśli masz małą grupę, wybieraj formy w parach albo na małych boiskach, żeby nikt nie czekał na swoją kolej.
Dodaj ulubioną grę do swojego planu
14 dni za darmo, bez karty kredytowej. W przyszłym miesiącu znajdziesz ją jednym dotknięciem.
Zacznij z KoachAlbo najpierw sprawdź, co potrafi aplikacja do siatkówki dla trenerów.


