Gry zadaniowe w treningu siatkówki: 8 form z własną punktacją
Krótka odpowiedź
Gry zadaniowe w treningu siatkówki to mecze na treningu, w których zmieniona punktacja nagradza to, co trenujesz. Przydatne formy to gra na trzy odbicia, bonus za side-out, punkty tylko z własnej zagrywki, końcówka od 20-20 i wyzwanie rotacji. Wybierz formę, która pasuje do celu twojego treningu.
Gry zadaniowe w treningu siatkówki kończą prawie każdy trening, a mimo to często są jego najmniej przemyślaną częścią. Gdy zmieniasz punktację, zmieniasz to, co zawodnicy uważają w akcji za ważne. Poniżej osiem form z ich punktacją, z tym, co trenują, i dla ilu zawodników się sprawdzają.
Czym gra zadaniowa różni się od zwykłej gry?
W zwykłej grze każdy punkt waży tyle samo. As, atak obok bloku i piłka, która przypadkiem przetoczy się przez siatkę, dają po jednym punkcie. Zawodnicy robią wtedy to, co najszybciej daje punkt, a to rzadko jest to, nad czym tego wieczoru pracowałeś.
Gra zadaniowa zmienia jedną rzecz w punktacji lub w zasadach, żeby twój cel pojawiał się częściej i ważył więcej. To pokrętło punktacji z artykułu ćwiczenia zbliżone do meczu: forma bez konsekwencji to forma bez presji. Trzy zasady sprawiają, że gra zadaniowa działa:
- Jedna zmiana naraz. Przy dwóch nowych zasadach w jednej formie zawodnicy myślą o zasadach, a nie o piłce.
- Do wyjaśnienia w trzydzieści sekund. Jeśli się nie da, uprość formę.
- Liczcie na głos. Niech kapitan podaje wynik. Przy punktacji z bonusami inaczej po pięciu minutach zgubisz wątek.
Osiem gier zadaniowych z ich punktacją
Każda forma poniżej działa na normalnym boisku. Tam, gdzie da się grać mniejszą liczbą zawodników, jest to zaznaczone. Dwie znane formy mają własny artykuł: punktacja wash, w której drużyna dostaje duży punkt dopiero wtedy, gdy wygra zarówno akcję po swojej zagrywce, jak i akcję po przyjęciu, oraz Queen of the Court dla grup z czekającymi drużynami.
1. Gra na trzy odbicia
- Punktacja: punkt liczy się tylko wtedy, gdy zwycięska drużyna w swoim ostatnim ataku zagrała piłkę trzy razy. Jeśli piłka przejdzie na drugą stronę po jednym lub dwóch odbiciach i spadnie, akcję się powtarza.
- Trenuje: budowanie akcji, komunikację i drugą piłkę.
- Zawodnicy: od trzech na trzech do sześciu na sześciu.
- Uwaga: w zaawansowanych drużynach odbierasz w ten sposób rozgrywającemu atak drugą piłką. Tam niech punkt po trzech odbiciach liczy się podwójnie, zamiast liczyć tylko takie punkty.
2. Bonus za side-out
- Punktacja: zwykła punktacja, ale jeśli drużyna przyjmująca zdobędzie punkt pierwszym atakiem po przyjęciu, dostaje dodatkowy punkt.
- Trenuje: przyjęcie, wystawę i atak jako jeden ruch: side-out, którego potrzebujesz w każdym meczu.
- Zawodnicy: pięciu na pięciu lub sześciu na sześciu, zawsze z prawdziwą zagrywką.
- Uwaga: niech as też liczy się podwójnie. Wtedy zagrywającym opłaca się wywierać presję, a przyjęcie zostaje pod prawdziwą presją.
3. Gra na breakpointy: punkty tylko z własnej zagrywki
- Punktacja: punkt może zdobyć tylko drużyna zagrywająca, jak w dawnym systemie liczenia w siatkówce. Jeśli akcję wygra drużyna przyjmująca, dostaje zagrywkę, ale nie punkt. Grajcie do 7 albo do 10.
- Trenuje: presję zagrywką, blok i obronę oraz budowanie ataku z obronionej piłki. Drużyna przyjmująca uczy się, że side-out to tylko warunek, żeby móc zdobywać punkty.
- Zawodnicy: sześciu na sześciu, z rotacją.
- Uwaga: runda może trwać długo. Ustaw zegar na dziesięć minut.
4. Końcówka od 20-20
- Punktacja: każda runda zaczyna się przy 20-20 i trwa do 25, z dwoma punktami przewagi. Potem następuje nowa runda, z zagrywką po stronie drugiej drużyny.
- Trenuje: końcówkę seta: zagrywkę pod presją, decyzje atakującego i spokój w przyjęciu.
- Zawodnicy: sześciu na sześciu.
- Uwaga: zmieniaj wynik początkowy, na przykład 20-22 albo 22-22, żeby obie drużyny grały też ze stratą. Co zmienia się od 20 punktów i jak to mierzyć, przeczytasz w artykule końcówka seta.
5. Gra w odrabianie: start ze stratą
- Punktacja: jedna drużyna zaczyna ze stratą od pięciu do ośmiu punktów, na przykład 12-18, a runda trwa do 25. W następnej rundzie stratę dostaje druga drużyna.
- Trenuje: odrabianie strat bez forsowania, a dla prowadzącej drużyny dokończenie przewagi bez rozluźnienia.
- Zawodnicy: od czterech na czterech do sześciu na sześciu.
- Uwaga: jeśli drużyny nie są równe, daj stratę mocniejszej drużynie. Dzięki temu nierówna gra i tak robi się wyrównana. Więcej o tym w artykule sprawiedliwy podział na drużyny na treningu.
6. Wyzwanie rotacji
- Punktacja: drużyna A przyjmuje, drużyna B zagrywa, za każdym razem innym zagrywającym. A zostaje w tej samej rotacji, dopóki nie zrobi w niej dwa razy side-outu, a potem przechodzi o pozycję. Policz, ilu zagrywek potrzebuje B, zanim A przejdzie wszystkie sześć rotacji. Potem role się zmieniają: wygrywa drużyna, która przeszła wszystkie sześć rotacji przy najmniejszej liczbie zagrywek rywala.
- Trenuje: side-out w każdej rotacji, a zwłaszcza w tej, w której twojej drużynie idzie najtrudniej, bo tam utkniesz najdłużej.
- Zawodnicy: sześciu na sześciu, z prawdziwą zagrywką.
- Uwaga: zapisz, w której rotacji trwało to długo. To zwykle także rotacja, która kosztuje cię punkty w meczu.
7. Tylko zasłużone punkty
- Punktacja: błąd rywala nie daje punktu, tylko zagrywkę. Błąd zagrywki, atak w aut albo dotknięcie siatki oddaje piłkę drugiej stronie, ale wynik się nie zmienia. Liczy się tylko punkt z ataku, punkt blokiem albo as.
- Trenuje: samodzielne kończenie akcji zamiast czekania na błąd rywala.
- Zawodnicy: od czterech na czterech do sześciu na sześciu.
- Uwaga: wynik rośnie powoli. Grajcie do 10 albo na czas.
8. Bonus za przyjęcie
- Punktacja: po każdym przyjęciu trener woła, czy było wystarczająco dobre. Przyjęcie, z którego rozgrywający może wystawić każdemu atakującemu, daje drużynie przyjmującej punkt bonusowy, niezależnie od tego, jak skończy się akcja.
- Trenuje: przyjęcie pod prawdziwą zagrywką i przyjmujących, którzy wołają do siebie piłkę.
- Zawodnicy: sześciu na sześciu albo trzech przyjmujących przeciw rzędowi zagrywających.
- Uwaga: ocenia jedna osoba, inaczej każda akcja zamienia się w dyskusję o ocenie. Jak dawać przyjęciu stałą ocenę, przeczytasz w artykule o ocenie przyjęcia.
Która gra zadaniowa pasuje do celu twojego treningu?
| Cel treningu | Gra zadaniowa |
|---|---|
| Budowanie akcji i komunikacja | Gra na trzy odbicia |
| Przyjęcie i side-out | Bonus za side-out lub bonus za przyjęcie |
| Zagrywka i obrona | Gra na breakpointy |
| Końcówka i presja | Końcówka od 20-20 |
| Odrabianie i kończenie | Gra w odrabianie |
| Jedna słaba rotacja | Wyzwanie rotacji |
| Kończenie zamiast czekania | Tylko zasłużone punkty |
Graj formę po bloku technicznym i taktycznym, na ten sam temat. Wtedy to, co trenowaliście wcześniej tego wieczoru, wraca w akcji z wynikiem. Jak wygląda budowa całego treningu, opisujemy w artykule jak prowadzić trening siatkówki. Gotowe formy meczowe z animacją znajdziesz w kategorii Formy meczowe na stronie z ćwiczeniami.
Tak prowadzisz grę zadaniową w Koach
Każdą grę zadaniową grasz w Koach jako grę treningową: twoi zawodnicy w drużynie A i B, a gra uruchomiona z elementu planu treningu. Kroki opisujemy w artykule gra treningowa w siatkówce. Przy grach zadaniowych przydają się cztery rzeczy:
- Nadaj elementowi nazwę formy. Dotknij w planie elementu Gra treningowa i zmień nazwę, na przykład na Końcówka od 20-20. Pod tą nazwą gra będzie później na twojej liście Gry treningowe. W opisie wpisz punktację jednym zdaniem.
- Rotacja wyłączona dla form dowolnych. Z włączoną opcją Rotacja zagrywasz i przechodzisz jak w meczu. Jeśli grasz ze stałymi pozycjami albo w małej formie, wyłącz ją.
- Nowa runda dla każdego wyniku początkowego. Nowa runda zapisuje wynik i ustawia licznik z powrotem na 0-0. Przy końcówce albo grze w odrabianie wynik początkowy doliczasz sam.
- Zakres ocen w trybie Ekspert. Przy bonusie za przyjęcie wybierz Ekspert z zakresem ocen Przyjęcie. Wtedy każdemu przyjęciu dajesz ocenę od 0 do 5, a w pozostałej części akcji wybierasz tylko, kto ją wygrywa.
Jedna uczciwa uwaga: aplikacja liczy każdą wygraną akcję jako jeden punkt. Punktów bonusowych i akcji, które się nie liczą, nie zna. Jeśli akcja się nie liczy, niczego nie dotykasz; punkt bonusowy liczysz na głos. Aplikacja pokazuje natomiast, kto wygrał akcje i kto zdobył punkt lub popełnił błąd, a przy większości form właśnie to chcesz wiedzieć. Gra treningowa jest w planach Coach i Club; ile kosztują po 14 darmowych dniach, sprawdzisz na stronie z cennikiem.
14 dni za darmo, bez karty kredytowej. Dodaj we wtorek swoją grę zadaniową do planu jako grę treningową i po zajęciach zobacz, kto zdobywał punkty.
Wypróbuj Koach na treninguNiech punktacja zrobi robotę. W trakcie gry zadaniowej mów jak najmniej. Jeśli punktacja jest dobrze dobrana, wynik sam koryguje twoich zawodników, a ty tylko patrzysz, czy twój cel wraca w akcjach.
Częste pytania
Czym jest gra zadaniowa w siatkówce?
Gra zadaniowa to mecz na treningu, w którym zmieniasz punktację lub zasady, żeby nagradzać dokładnie to, co tego wieczoru trenujesz. Na przykład punkt, który liczy się tylko po trzech odbiciach, punkt bonusowy za side-out w pierwszym ataku albo runda, która zaczyna się przy 20-20. Różnica wobec zwykłej gry polega na tym, że punktacja steruje twoimi zawodnikami.
Jak długo grać w grę zadaniową na treningu?
Zwykle 15 do 25 minut, pod koniec treningu. Lepiej zagraj kilka krótkich rund niż jedną długą: każda nowa runda to nowy początek, a przy formach takich jak końcówka od 20-20 dostajesz w ten sposób więcej emocjonujących momentów. Skończ, gdy forma jeszcze działa, wtedy zawodnicy zechcą zagrać ją znowu za tydzień.
Które gry zadaniowe sprawdzają się przy małej liczbie zawodników?
Gra na trzy odbicia, gra w odrabianie i forma z samymi zasłużonymi punktami działają już od trzech lub czterech zawodników w drużynie. Na mniejszym boisku każdy ma więcej kontaktów z piłką, więc mała grupa staje się wręcz zaletą. Formy oparte na rotacjach i prawdziwym przyjęciu, jak wyzwanie rotacji, wymagają gry sześciu na sześciu.
Czy grę zadaniową można prowadzić w aplikacji?
W Koach grasz grę zadaniową jako grę treningową: drużyna A przeciw B, uruchomiona z planu treningu, z zapisem w każdej akcji, kto zdobywa punkt, a kto popełnia błąd, albo w trybie Ekspert z oceną każdego odbicia. Punkty bonusowe liczysz sam na głos. Koach wypróbujesz przez 14 dni za darmo, bez karty kredytowej i ze wszystkimi funkcjami.
Zagraj kolejną grę zadaniową z Koach
14 dni za darmo, bez karty kredytowej. Po jednym treningu zobaczysz, kto zdobywał punkty, a kto popełniał błędy.
Zacznij z KoachAlbo najpierw sprawdź, co potrafi aplikacja do siatkówki dla trenerów.


