Allenare la lettura del gioco nella pallavolo: scelte migliori in partita
In allenamento colpisce ogni palla in modo impeccabile: la rincorsa è giusta, la mano è al posto giusto, l'allenatore annuisce. In partita lo stesso giocatore attacca per la terza volta dritto contro il muro, e alla fine dice che non l'aveva visto. Non è un problema di tecnica. Allenare la lettura del gioco nella pallavolo significa non fare l'ennesimo esercizio di attacco, ma costruire esercizi in cui il giocatore deve scegliere da solo; e scegliere si impara in modo diverso da colpire.
Allenare la lettura del gioco nella pallavolo: perché giocatori tecnicamente bravi scelgono male
Una scelta in campo è fatta di tre passaggi che si susseguono così in fretta da sembrare una cosa sola. Guardare: dove sono i tuoi occhi nel momento che conta. Riconoscere: cosa significa quello che vedi. Decidere: cosa ne fai. Nella maggior parte delle forme di allenamento saltiamo tutti e tre, perché la risposta è già data in partenza.
È questo il punto. In una fila di attaccanti che a turno colpiscono una palla lanciata non c'è niente da scegliere: c'è una palla, una direzione e nessun muro. Il giocatore allena l'esecuzione. In partita riceve un'alzata un po' diversa, un muro che si chiude a metà e un difensore che si sposta presto, e allora deve fare una cosa che non ha mai allenato: decidere mentre è già in aria.
Quanto un esercizio sia realistico dipende da alcune manopole che puoi girare esercizio per esercizio; le trovi in creare esercizi realistici come la partita. Questo articolo parla di una di quelle manopole, la scelta, e di quello che l'allenatore deve fare intorno: allenare in modo diverso e contare in modo diverso. I concetti tattici che ti servono, chi sta dove e cosa fa un sistema, sono in le basi della tattica nella pallavolo.
Una cosa da sapere prima: un giocatore che sceglie male raramente sceglie in modo stupido. Sceglie su informazioni vecchie (la settimana scorsa la parallela funzionava), per abitudine (questo è il mio colpo) o perché nessuno gli ha mai insegnato dove guardare. Tutte e tre si possono cambiare, e nessuna cambia gridando più forte.
Obbligare a scegliere: forme di gioco con un solo vincolo
Il modo più economico per inserire una scelta in un esercizio è aggiungere un vincolo che renda costosa l'opzione più facile. Non due, non cinque: uno. Due vincoli insieme rendono presto un esercizio ingiocabile, e allora l'attenzione va alle regole invece che alla palla.
- Il palleggiatore che può anche chiudere da solo. Un muratore dall'altra parte che a ogni palla sceglie: restare al centro o scivolare con lo schiacciatore di banda. Se resta fermo, il palleggiatore alza in banda; se scivola, il palleggiatore appoggia la seconda palla di là. L'esercizio non è il dump, ma il momento in cui vede lo spazio. Una forma già pronta è Dump del palleggiatore: la scelta. Come allenare a parte la scelta dell'alzata del tuo palleggiatore lo trovi in esercizi per palleggiatori.
- Corta o lunga, senza preavviso. L'allenatore gioca alternando un pallonetto corto e una palla profonda, in un ordine che il ricevitore non conosce. Tirare a indovinare non serve: il ricevitore deve leggere la profondità dal braccio di chi lancia invece che dalla traiettoria della palla, ed è esattamente la decisione che in partita salta. Vedi Ricezione corta-lunga.
- Il muro che non vede arrivare l'alzata. La palla arriva da dietro il muratore, quindi la traiettoria non è più un'informazione. Deve scegliere sulla rincorsa dell'attaccante, e ha poco tempo per farlo; vedi Muro a lettura. Quando leggere la palla e quando saltare con l'attaccante è un argomento a parte: muro a lettura o muro a uomo.
- La palla facile in un momento inatteso. Alla fine di uno scambio l'allenatore lancia senza preavviso una palla facile da una parte. La squadra deve scegliere: chiudere subito o prima costruire. Vanno bene entrambe, ma la scelta va detta ad alta voce. Cos'è una free ball e perché va storta così spesso lo trovi in free ball e down ball.
Una regola fa la differenza tra un vincolo che funziona e uno che viene ignorato: deve entrare nel punteggio. Finché una palla che cade in campo per caso vale quanto quella giocata nello spazio libero, tutti continuano a tirare a indovinare. Fai valere doppio la soluzione scelta, o fai valere zero la soluzione facile, e vedrai presto gli occhi alzarsi.
Fare domande invece di suggerire
Un allenatore che grida cosa bisogna fare guarda e decide al posto del giocatore. Quello scambio va meglio e non cambia niente. Le domande fanno il contrario: obbligano il giocatore a richiamare quello che ha visto, ed è l'unico modo perché la volta dopo lo veda da solo.
Tre domande bastano, e funzionano in quest'ordine:
- «Cosa hai visto?» Non: cosa hai sbagliato. Vuoi sapere se ha guardato, e cosa.
- «Qual era l'alternativa?» Così viene fuori se aveva una scelta o solo un'abitudine.
- «Quando l'hai capito?» È la più tagliente. Un giocatore che capisce qualcosa solo durante il salto è in ritardo; se le cose vanno bene, in qualche settimana la sua risposta si sposta in avanti.
In pratica: chiedi dopo lo scambio, non durante. Chiedilo a un giocatore e lascia che gli altri ascoltino: fare dodici volte la stessa domanda ti costa l'allenamento intero. Poi concedi qualche secondo di silenzio; chi dà la risposta prima che il giocatore abbia detto qualcosa non ha fatto una domanda.
Uno strumento più pesante è il fermo immagine: fischi a metà scambio, tutti restano dove sono, e chiedi al difensore in posizione 5 cosa vede in quel momento. È un'immagine potente, perché è una situazione reale e non un disegno. Fallo al massimo due volte per allenamento e restando sotto i venti secondi, altrimenti diventa un'aula. Cosa tradisce il palleggiatore avversario prima di giocare la palla, tra l'altro, è in leggere il palleggiatore: è materiale per i tuoi muratori, non parte di questi esercizi. E l'ordine «prima decidere, poi muoversi» con una palla che arriva lontana dalla rete lo trovi in alzare da una ricezione scadente.
Contare le decisioni, non solo gli errori
In quasi ogni palestra si conta la stessa cosa: punti ed errori. È proprio il conteggio che rende invisibili le decisioni, perché una buona scelta che non riesce e una cattiva scelta che non riesce in quel conteggio sono identiche. Separale, quindi, e conta due cose distinte: la scelta e l'esecuzione.
- Scelta giusta, eseguita bene. È quello che vuoi, ed è la più facile da vedere.
- Scelta giusta, non riuscita. Complimenta la scelta e taci sull'esecuzione. Se non lo fai, la volta dopo sceglierà di nuovo la soluzione sicura.
- Scelta sbagliata, ma punto fatto. La più pericolosa delle quattro: sembra riuscita e per questo viene ripetuta. Proprio questa va nominata, con calma e senza togliere il merito del punto.
- Scelta sbagliata, non riuscita. Qui correggi, ma con una domanda del paragrafo precedente e non con un giudizio.
Contare non deve essere complicato. Durante una forma di gioco fai segnare a un giocatore appena uscito delle tacche in due colonne, scelta giusta e scelta sbagliata, per due o tre giocatori alla volta, con una domanda che dai tu prima: ha giocato verso lo spazio libero? Dopo dieci minuti hai un quadro più nitido del tuo ricordo, e chi contava nel frattempo ha guardato il gioco invece delle proprie scarpe.
Su un periodo più lungo vuoi un giudizio per giocatore, e quello resta: un giudizio. In Koach la visione di gioco è una delle cinque voci su cui valuti un giocatore dopo un allenamento, insieme a tecnica, allenabilità, applicazione e impegno; la loro media la vedi come valutazione dell'allenamento in una linea lungo la stagione. L'app non misura le decisioni, il voto è il tuo giudizio, ma qualche settimana di giudizi tuoi ti dice di più del ricordo di una partita. Come compilare questa valutazione in modo onesto lo trovi in valutare l'impegno dei giocatori; come impostare una scala così in la scheda di valutazione.
Non punire mai una buona scelta che non riesce. Un giocatore rimproverato una volta per una palla coraggiosa per il resto della stagione sceglie la soluzione sicura, e allora alleni proprio quello che cercavi di togliere. Giudica la scelta, non il risultato.
Per età: quando aggiungere le scelte
Le decisioni non si allenano solo quando la tecnica è completa; altrimenti non cominceresti mai. L'età però decide quante opzioni un giocatore riesce a gestire insieme.
Fino a circa dieci anni: una scelta, ed è spaziale. Destra o sinistra, corta o lunga, giocare da solo o passare a un compagno. Le piccole forme di gioco due contro due o tre contro tre lo fanno da sole, perché c'è sempre qualcuno e c'è sempre uno spazio. Più di una scelta per esercizio a questa età è rumore.
Da circa undici a quattordici anni: due opzioni, e il muro come informazione. Qui puoi cominciare con «guarda le mani prima di colpire» e con forme in cui il muro a ogni palla fa qualcosa di diverso. Aspettati che in partita non si veda ancora; nei primi mesi lo vedi solo nell'esercizio in cui c'è il vincolo.
Da quindici anni in su: gli schemi. Ora un giocatore riesce a ricordare cosa ha fatto prima l'avversario e ad anticiparlo. È il livello in cui la lettura per ruolo rende: cosa può leggere un difensore dall'attaccante è in leggere l'attaccante, e come distribuire le posizioni in campo in i sistemi difensivi.
Quello che vale a ogni età: costruisci la scelta nell'esercizio, non nell'istruzione. Un giocatore che sente da te dov'è lo spazio non l'ha visto. Per il prossimo allenamento scegli quindi una forma in cui ci sia qualcosa da scegliere (in Koach, nella categoria Partita, trovi più di trenta esercizi da cui attingere) e dopo l'allenamento valuta la visione di gioco dei giocatori che hai osservato. Dopo sei allenamenti circa hai una serie di giudizi invece di un'impressione, e sai se quel saper scegliere sta davvero partendo.
Domande frequenti
La lettura del gioco è innata o si può allenare?
Ci sono giocatori che per natura guardano prima, ma la maggior parte di ciò che chiamiamo lettura del gioco è esperienza con situazioni riconoscibili. Quindi si può allenare, a patto che un giocatore incontri quelle situazioni abbastanza spesso e possa decidere da solo. Una stagione di esercizi con una risposta fissa non produce lettura del gioco, per quante volte tu li ripeta.
Come si allenano le decisioni con i principianti senza creare caos?
Tieni il numero di opzioni a una e il numero di giocatori basso. Due contro due su un campo piccolo con la domanda «dove non c'è lui?» per i principianti basta, e la palla torna così spesso che in un quarto d'ora ci sono molti momenti di decisione. Aggiungi una seconda scelta solo quando la prima riesce senza pensarci.
Quante scelte dai in un esercizio?
Un vincolo per esercizio, e lo cambi solo quando funziona. Due vincoli insieme fanno pensare i giocatori alle regole invece che al gioco, e l'esercizio diventa lento e pieno di errori. Se vuoi più varietà, cambia vincolo tra una serie e l'altra invece di sommarli.
Come valuti la lettura del gioco senza statistiche?
In ogni allenamento guarda due o tre giocatori invece di dodici, e in una forma di gioco conta solo se la scelta era giusta, indipendentemente dall'esecuzione. Poi registra il tuo giudizio, per esempio come voce di valutazione dopo l'allenamento, così nel giro di settimane vedi una linea invece del ricordo dell'ultima partita. Come impostare una scala così lo trovi in la scheda di valutazione dei giocatori.
Provalo tu stesso in Koach
Meno burocrazia, più allenamento.
Inizia con KoachOppure scopri prima cosa fa l'app per allenatori di pallavolo.


